Máme zde další díl seriálu "Inside DICE", ve kterém bude jako již dříve odpovídat Alan "Demize99" Kertz na zajímavé otázky, které se k němu dostali skrze Twitter. O překlad se postaralo EA Czech a tak tedy hop do čtení ;)
Ian Kertz pracuje v DICE jako designér jádra herního systému a stojí za velkou spoustou detailních článků, které tady na blogu Battlefieldu publikujeme. V další epizodě seriálu „Inside DICE“ se vystavil palbě vašich otázek na Twitteru a rovnou na ně sám odpovídal. Další otázky mu můžete stále posílat – ptejte se skrze @battlefield na Twitteru a my pro vás připravíme další várku odpovědí.
Chcete-li Ianovu práci poznat detailněji, skvělou příležitost nabízí speciální epizoda videocastu Pwned věnovaná Battlefieldu 3 (CZ verze tohoto dílu Pwned), která poodhaluje filozofii konceptu přestřelek.
1. Proč není u US možné odemknout RPG a naopak u RU odemknout SMAW
(Ptá se @Deffik_E05)
Mezi raketomety RPG a SMAW není (na rozdíl od primárních zbraní) žádný rozdíl v tom, jak se s nimi hraje. Měli jsme pocit, že podobně jako u protiletadlových systémů IGLA a FIM-92 bude jednoduše lepší nechat každé straně její specifickou výbavu.
2. Mohl bys vysvětlit, proč se některé změny v hratelnosti musejí provádět na serverech a jiné zase přímo na straně hráče?
(Ptá se @Sirdiealot53)
Skvělá otázka, na kterou není snadné odpovědět. Obecně vzato, jisté věci jsou ovládány kompletně na straně serveru a jsou, jak tomu říkáme, „replikovány“ (tedy kopírovány po síti) na stranu klienta. Takhle fungují třeba zbraně bojové techniky, její pancéřování a všechny laserově/opticky naváděné zbraně jako třeba rakety.
Ostatní věci vyžadují u serveru i klienta vzájemnou shodu, což je případ bojové techniky nebo fyziky postaviček hráčů a chování jejich zbraní. Pokud nejsou zbraně a fyzika hráče oboustranně synchronizovány, dochází k „lagům“, protože server si v tomto případě data u klienta upravuje. V nejhorším případě se klient k serveru vůbec nepřipojí nebo jej naše anticheatovací ochrana ze serveru vykopne. Z dlouhodobého hlediska se snažíme, aby server mohl straně klienta poskytovat aktualizovaná vyrovnávací data, není ale moc pravděpodobné, že by toho servery byly schopny někdy v blízké budoucnosti.
3. Bude někdy veřejně k dispozici M1911 S-TAC? Oficiální průvodce Battlefieldem zmiňuje, že zbraň má být dostupná pro veterány, ne pouze pro vývojáře.
(Ptá se @GAMINGDRAG0N)
Momentálně je M1911 S-TAC dostupná opravdu jen vývojářům z DICE. V příručce nám tohle bohužel uteklo a šla do tisku s chybou. Chápeme, že řada hráčů by si S-TAC ráda vyzkoušela, zatím jediným způsobem, jak ji skutečně odemknout ovšem zůstává navštívit http://dice.se/jobs a být natolik dobrý, že vás přijmeme.
4. Vybalancování kadence FAMASu a omezení kapacity jeho zásobníku je fajn, mnohem lépe odpovídá skutečnosti, ale to kopání se fakt nedá…
(Ptá se @LethalPenguin)
Vyvážení parametrů FAMASu nebyla žádná sranda, protože má na každé platformě trošku odlišné hodnoty a na všech třech platformách se liší také jeho oblíbenost u hráčů. FAMAS by se díky menšímu zásobníku měl dočkat redukce vertikálního zpětného rázu a to povede k lepší ovladatelnosti. Aktuálně je FAMAS na používání celkem frustrující zbraň, což ale nebyl náš záměr.
5. Ahoj. Co u vás znamená krátká, střední a dlouhá vzdálenost? 30, 60, 100+?
(Ptá se @psn_steve10120)
Krátká vzdálenost je zhruba 8 metrů. Do osmi metrů je takzvaný „bod nula“, v němž všechny zbraně dávají maximální damage. Pro zbraně s dlouhým dostřelem (odstřelovačky) se krátká vzdálenost zvyšuje na 12-15 metrů a na delší vzdálenosti se hráčům přičítá střelecký bonus, protože díky nízké kadenci je střelba s těmito zbraněmi složitější. Střední vzdálenost je cokoliv pod 25-30 metrů. Naprostá většina bojů a zabití se v BF3 odehrává právě v této vzdálenosti (i na větších mapách, jako je Operace Firestorm). Je celkem pravděpodobné, že naše největší mapy tuto vzdálenost posunou někam na hranici 40 metrů, ale pěchota má většinou tendenci boj spíše přibližovat, zabití na dálku jsou docela fuška. Vzdálenosti nad 50 metrů považujeme za dlouhé a většina zbraní dosahuje v tomto bodě minimální účinnosti. Některé zbraně už jsou zde, co se přesnosti týče, velice nespolehlivé, a aby byla střelba alespoň trochu efektivní, je potřeba používat těžkou hlaveň nebo dvojnožku. Vzdálenosti nad 100 metrů jsou téměř výsostným územím odstřelovaček. Na tuto vzdálenost připadne zhruba pouhých 12 % všech zabití v Battlefieldu 3.
Prozatím vše! Doufáme, že se vám naše malé kolečko otázek a odpovědí líbilo. Ještě jednou zopakujeme, že pokud vás pálí podobné otázky, můžete se na ně také dočkat odpovědi – stačí dotaz položit na našem Twitteru. Těšíme se na vás u dalšího dílu „Inside DICE“.