Na oficiálním webu Battlefield.com si od minulého týdne můžete přečíst nový díl seriálu článků - Inside DICE. Tento nový díl je věnován procesu vytváření map pro aktuální DLC Armored Kill.
Přepis tohoto článků je následovný:
Vrchní výtvarník prostředí studia DICE Andrew Hamilton nás provede procesem tvorby prostředí v rozšíření Battlefield 3™: Armored Kill.
Zdravím všechny! Jmenuji se Andrew Hamilton a jsem vrchním výtvarníkem prostředí studia DICE. Má práce se týká poměrně širokého spektra aspektů prostředí hry Battlefield 3 a jejích rozšíření, ale obecně nejvíce tíhnu k čistě přírodním prvkům, jako terén, vegetace a osvětlení. Práce na chystaném rozšíření Armored Kill a všech jeho čtyřech úrovních, které zahrnují mnoho čtverečních kilometrů přírodní krajiny, je tedy pro mě velmi naplňující.
Sám jsem velmi usiloval o vytvoření opravdu rozlehlých map, takže realizace něčeho, co se rozkládá na obrovské ploše, se samo o sobě stalo příjemným úkolem, nejen co se týče četnosti a detailnosti jednotlivých prvků, ale také věrohodnosti a originality. Jelikož všechny čtyři úrovně „XP3“ (náš interní název projektu třetího rozšiřujícího balíčku) jsou silně zaměřeny právě na okolní prostředí, je nutné, aby právě tento prvek kvalitativně maximálně vynikal. Na začátku projektu jsem si stanovil tyto priority:
- Dosáhnout nejvyšší možné kvality od detailních makropohledů až po panoramata vzdálených vrcholků hor.
- Vytvořit ve všech úrovních dojem ještě větší rozlehlosti a navodit hráči pocit, že se pohybuje v živém světě.
- Vyladit proces tvorby terénu tak, aby se ještě více daly využít jeho původní vlastnosti.
Nasajte atmosféru okolí hory Alborz. Nezapomeňte si přepnout kvalitu videa na 720p nebo si video spusťte přímo YouTube v maximálním rozlišení.
Zvyšování kvality
Vzhledem k velikosti prostor čtyř nových úrovní v balíčku Armored Kill budou mít hráči tendenci vyhledávat úkryty, a v tomto případě je představují přírodní útvary. Snažili jsme se zvýšit detailnost zpracování těchto prvků napříč celým herním prostorem tak, aby jako klíčové maximálně vynikly. Vyšší rozlišení terénu a textur vegetace, detailnější organické objekty typu kmenů stromů či vyšší hustota objektů rozesetých v krajině, to vše je jen několik málo aspektů, na něž jsme se zaměřili ve snaze znatelně posunout míru kvality celého balíčku Armored Kill.
Jednou z vynikajících vlastností enginu Frostbite 2 je schopnost rozprostřít v krajině stovky tisíc objektů ke zvýraznění každého typu terénního povrchu. Dokáže jej přirozeně zaplnit trávou, větvemi, kamením a dalšími věcmi, které přidávají prostředí na objemu. Tento přístup se nám v Battlefieldu 3 velmi osvědčil, ale v případě Armored Kill jsme chtěli věrohodnost těchto detailů ještě zesílit. Při pohledu zblízka nebo z lehu uvidíte okolní objekty ve větší hustotě – stébla trávy, drobné kameny a jednom konkrétním případě i lesknoucí se zrnka písku v dunách Bandarské pouště!
Chtěli jsme zachovat tuto úroveň kvality ztvárnění krajiny bez ohledu na to, kde se právě pohybujete, či z jaké dálky ji pozorujete. Ať už budete ležet s obličejem přitisknutým k zemi nebo se budete vznášet vysoko v oblacích a mít celou mapu jako na dlani, věrnost všech detailů bude všude konstantní. Detaily na povrchu jsou hlavně o množství, hustotě a objemu a vzdálené hory jsou modelovanými geometrickými objekty na horizontu – už tedy žádné jednoduché válce s obrázkem připlácnutým na povrchu! Podařilo se nám tak mnohem lépe navodit iluzi nekonečné krajiny.“Bylo nutné, aby se samo prostředí stalo výjimečným prvkem.”
Při pohledu od jednoho úpatí k druhému máte pocit, jako byste hleděli na živou krajinu. Kliknutím si zobrazíte obrázek v plné velikosti.
Vtažení hráče do prostředí
V rámci výrazné orientace balíčku Armored Kill na okolní prostředí jsme si chtěli vyhrát s každým centimetrem krajiny, kterou budou hráči postupně objevovat, a to samozřejmě nebylo nic jednoduchého. I když jsme na všech čtyřech mapách díky pečlivému rozmístění přírodních prvků dokázali vytvořit přesvědčivý a věrohodný obraz krajiny, přičemž jsme se museli naučit chápat, jak se formují pohoří, či jak stéká voda po tom kterém druhu povrchu a jak s sebou nese sedimenty ukládající se u jeho paty, nechtěli jsme, aby měl člověk pocit, že kouká do načančané výlohy. Snažili jsme se o to, aby prostředí hráče dokonale pohltilo. Cílem k tomu nám měla být kombinace výtvarného zpracování, zvuků a speciálních efektů.
Při stoupání po úbočí hory Alborz začíná mlha a sněžení postupně houstnout a vzduch evidentně chladne. Jakmile se dostaneme nad mraky, obloha se rozjasní a rozzáří. Můžete pozorovat ptáky na zemi i na stromech, kteří se rozprchnou vyplašeni výbuchem či blížícím se nepřítelem a ulétají před nebezpečím. Díky použití mlhy a skutečných mraků na obloze, jimiž lze prolétat, vzniká na všech mapách mnohem dokonalejší dojem hloubky prostoru, což pohybu v něm přidává úplně novou dimenzi.
Vysoce detailní prostředí pak doplňují zvuky a speciální efekty. Když zrovna kolem vás nevybuchují granáty a nesviští kulky, slyšíte šumění větví v korunách stromů, křupání sněhu a ledu pod nohama a pleskání vlajky třepotající se ve větru. A naopak po výbuchu se vrstva sněhu pokryje zeminou vyvrženou do vzduchu, v lese bude poletovat listí nebo za sebou necháte pahýl stromu a oblak třísek, když jej přerazíte při jízdě na čtyřkolce. Kombinace všech těchto prvků vytváří dynamický a živý svět.Hora Alborz představuje při výstupu na sněhem pokryté vrcholky unikátní prostředí. Kliknutím si zobrazíte obrázek v plné velikosti.
Ladění terénu
Za použití editoru FrostEd pro engine Frostbite 2 se nám povedlo vyvinout poměrně solidní postupy tvorby krajiny pro Battlefield 3, ale pro účely rozšíření Armored Kill jsme jej chtěli doladit tak, abychom ještě více mohli využít jeho jedinečné možnosti k vytvoření detailnější scenérie. Jádro celého procesu zůstalo v podstatě bez zásadní změny, jeho jednotlivé části se však dočkaly jemného doladění a vylepšení.FrostEd, univerzální nástroj pro tvorbu terénu na bázi enginu Frostbite 2, dokáže vyprodukovat skutečně rozsáhlé prostory.
V první fázi se pomocí terénních nástrojů editoru FrostEd vytvoří hrubá kostra terénu podle zamýšlených nároků na hratelnost a přítomnost velkých přírodních krajinných prvků, která stanoví základní orientaci vizuálního vzhledu dané úrovně. V tomto raném stádiu hraje významnou roli dostupnost kvalitních podkladů k tomu, aby ve vytvářeném světě nevzniklo něco nepřirozeného. Výškové údaje z FrostEdu jsme tak například přenesli do editoru WorldMachine, kde jsme za použití různých erozních nástrojů domodelovali krajinu tak, aby působila přirozeněji a realističtěji, než ručně vytvořený pás 8 kilometrů terénu jen ve FrostEdu. WorldMachine nám také produkuje další podklady, jako například výškovou mapu, základní barevná schémata a masky, které definují přirozený průběh eroze v krajině. Po přenesení těchto nově generovaných podkladů zpět do FrostEdu můžeme začít s jejich sestavováním. Čerstvé výškové údaje pozměněné na základě simulace eroze slouží jako výborný podklad pro ruční umisťování herních prvků přesně tam, kde je pro daný typ průběhu hry potřebujeme. Pomocí masek zase určujeme místa, kde začíná růst tráva, kde ze země čouhají skaliska či další relevantní přírodní útvary.
Ve fázi tvorby detailů pak dále používáme masky k definování prvků, jako jsou například tvary sedimentů pohybujících se po podkladu, nebo místa, kde se shromažďuje voda a tvoří se kaluže. Na hranicích spojení různých povrchů, například sněhu a skály, můžete očekávat věrohodnější chování materiálů. Sníh a tráva propadávají či prorůstají mezi kameny a netvoří už jen rozmazaný lineární přechod. Jemnými detaily nyní oplývá každý povrch – sníh a písek se lesknou v záři slunce, v ledu se láme a odráží odraz okolí. Silný důraz na takto malé detaily na celé ploše krajiny se skutečně vyplácí, když vezmete v úvahu fakt, že hráčům bude právě venkovní prostředí vyplňovat po většinu času celou obrazovku.Při zalehnutí do vegetace před horou Alborz uvidíte mnohem více přírodních detailů, než kdykoli předtím. Kliknutím si zobrazíte obrázek v plné velikosti.
Tvorba prostředí pro Armored Kill a jeho vyplňování detaily a životem byla skutečně naplňující a zábavnou prací. Už se nemohu dočkat, až už v září všichni nazujeme zimní boty! Máte-li nějaké dotazy ohledně prostředí, položte mi je na Twitteru a já se na ně pokusím odpovědět.
Andrew Hamilton
Vrchní výtvarník prostředí