PC Gamer: Zatím si Runeterru fakt užívám, ale jedna věc mě trápí, toto není poprvé, co jsem se ponořil do nové CCG hry, jen aby do roka zmizela v propadlišti dějin. Co jiného plánujete s LoR, že i za rok budu pořád chtít hrát?
Jeff Jew: S tím se dokážu ztotožnit. Sám jsem byl dost dlouhou dobu hráčem Duelystu, ale pak jsem viděl, jak tu hru ukončili. Miloval jsem ji, takže chápu tvé obavy. Myslím si, že věc, v kterou doufáme je, že se k LoR budeme chovat stejně jako k League of Legends. Na LoLku jsem pracoval po mnoho, mnoho let a naším hlavním cílem vždy bylo ujistit se, že posloucháme a vyhovujeme požadavkům hráčů v takové kadenci, aby jim to přišlo příjemné. Tohle si s sebou chceme přinést do Legends of Runeterra a doufáme, že to bude osvěžující novinka v jezeru stereotypních karetních her, kde jednou za čas přijde hromada nových karet a pak na X měsíců zase nic. Jsme odhodláni vydávat nové karty jednou měsíčně. Myslím si, že hráči uvidí spoustu změn během open bety, což je snad přiměje si říct: Wow, Riot nás fakt poslouchá a přinesl něco neotřelého! V průběhu tohoto roku, až přidáme mobilní verzi společně s pár dalšími funkcemi, doufáme v další pozitivní dopad.
Ty expanze stále balancujeme, ještě nám zbývá dodělat troška po grafické stránce, ale jsou to pořádná rozšíření. Testujeme je. Pro nás je to hlavně o starání se o hráče, jak jen je to možné, budovat ten vztah a také debaty. Budoucnost LoR máme už na několik let rozplánovanou.
Takže mluvíš o balance patchích a hotfixech v těchto měsíčních vydáních, nebo se můžeme těšit na nové karty a funkce na měsíční bázi?
V průběhu bety se bavíme převážně o balancování a opravách. V delším měřítku máme pár zajímavých nápadů, které mohou dělat hru každý měsíc zajímavou. V betě, zatímco se připravujeme na vydání pro mobily a plné vydání, tak to bude převážně o již zmiňovaných opravách a přidávání novinek do existujících funkcí. Můžete se těšit na nové kosmetické doplňky a zanedlouho poté vydáme mobilní verzi a velký globální start, takže jak lidé budou hrát, tak jim toho přineseme mnohem víc.
Momentálně si myslím, že ta nejzajímavější věc je náš progression systém. Během více méně prvního měsíce se bude meta měnit sama od sebe, i když nepřidáme nové karty. Právě se totiž nacházíme na karetním kuchyňském stole. Hrajete s kartami, které máte. Kupujete nějaké nové, ale prostě vaříte z vody. Takže ono vaření z vody se přenese do pořádných balíků, které si na konci třetího, čtvrtého týdne bude moci postavit každý. A když si toto zkombinujete s měsíčními updaty, tak snad bude hra týden co týden jiná.
Takže možnost měnění mety v průběhu bylo důvodem, aby jste dali limit na počet karet, které si hráč může týdně koupit?
Neřekl bych, že to, co nazýváme "pomalá meta", bylo tím hlavním důvodem. Pro nás byl hlavní důvod ten, když přišel nováček do karetní hry a soupeř s S-tier balíčkem ho totálně převálcoval. Převážně to nás k tomu přivedlo. Také jsme chtěli progression system udělat odměňujícím, ale fér. Takže zpomalit ten závod mělo smysl a zároveň to bylo víc fér pro nové hráče.
Takže hezký postranní efekt, o kterém jsme přemýšleli, byl právě onen pomalý postup metou. Určitě budeme naslouchat našim hráčům, když přijde na to, jestli je to pro ně zábava. Myslím si, že je tu hned několik skupin hráčů, které chceme obsloužit. Chceme, aby si soutěživí, hardcore hráči přišli, že je to hra přesně pro ně. Proto jsme zavedli Ranked mód opravdu brzy. A také proto, když si budete kupovat několik týdnu Wildcards, tak si budete moci postavit S-tier balík během chvíle. Takže, pokud hráči budou chtít, tak můžeme v pomalé metě pokračovat, takže čekáme, jak na to zareaguje veřejnost, jestli v tom chce pokračovat.
Když se podíváš na kompetitivní karetní hry, tak je tam skoro vždy to stejné. Tři herní módy: Ranked, Drafting a Casual. Plánujete se držet zajetých standardů, nebo budete přidávat další možnosti hraní jako třeba Hearthstone Adventures?
Určitě se těšíme na druhý zmiňovaný. Zatím jsme nic neoznámili, speciálně před globálním startem si nemyslím, že hráči uvidí cokoliv nového v několika příštích měsících. Ale chceme, aby jste si přišli, že na sbírání kolekce záleží. A chceme, aby jste si vždy našli cestu, jak s nasbíranými kartami hrát. To je pro nás Severka: Na vaši kolekci záleží. Způsob, jakým to děláme, je, že když získáte nové karty, tak pro vás budou relevantní, což je náš závazek právě k balancování a postupu. Ale také, že máte rozdílné módy, ve kterých je budete moci hrát.
Zatím jsme v rané fázi vývoje několika nápadů – nic, o čem dnes můžu mluvit –, ale našim cílem je se ujistit, že vám hra bude stále připadat nová a dovolí vám používat karty rozdílnými způsoby. Ty tři herní módy, které jsi zmínil, pro nás vždy budou prioritou, ale právě zkoušíme nové a snad budeme mít do budoucna nějaké novinky.
Teď, když je open beta venku skoro týden, co vás zatím nejvíc trápí?
Začnu s uzamčenými 30 snímky za sekundu, což je hodně zajímavé. Na začátek, náš tým se o to hodně staral a dost jsme se o tom bavili. Jedním z důvodů, proč jsme to tak nechali, je, abychom zajistili stejný zážitek mezi PC hráči a hráči na mobilech. Ale i na našich vlastních strojích, si značná část našeho týmu přála, aby to pro počítače, kde žádné omezení není potřeba, mohli odemknout. Už na tom někdo pracoval, ale když jsme začali dostávat zpětnou vazbu od komunity, náš herní direktor, Andrew Yip, vzal skupinu inženýrů a rychle se do toho rozhodli ponořit.
Ohledně dalších stížností, myslím si, že progressování jich bude dost přitahovat. Je to nejbolestivější pro hráče, kteří byli zvyklí utratit sto, dvě stě dolarů na nový set, aby mohli hrát všechny balíčky, které chtěli. Také to může zabolet streamery, kteří na příklad chtějí ukázat různorodost. Ale právě teď se opravdu snažíme soustředit na to, že se každý hráč, včetně free to play hráčů, bude bavit. To může být trochu obtížné, ale doufám, že po otevření jejich prvních týdenních Vaultů a zjištění, co všechno vlastně můžou při plnění Regionů a questů dělat. Také, když budou hrát další týden, tak by na S-tier balík mít měli. Momentálně se snažíme být trpěliví. Bylo by snadné zrušit limit na počtu Wild karet, které si můžete koupit, ale to není cesta, kterou se chceme vydat. Našim cílem je, že LoR bude pro každého a cesta, na které jsme, to zatím dokazuje.
Také dostáváme opravdu dobrou zpětnou vazbu ohledně deck builderu a UI. Všechno je to dobrý feedback a tihle lidé mají 100 procentní pravdu. Většinu této zpětné vazby jsme měli už z uzavřené bety, jen jsme tomu nedávali prioritu a část je samozřejmě nová. Spousta našich týmů má teď čas, aby to všechno vylepšili. Takže ohledně deck builderu a progressu, hodně o tom diskutujeme – Co bude naší prioritou? Zatím jsme v betě, takže budeme dostávat feedback a jakmile to opravíme a připravíme pro hráče, tak přejdeme do plné hry.
Hodně stížností jsem viděl na Elusive keyword. Zdá se, že jednotky s Elusive nemají přirozeného nepřítele. Co si o tom myslíš? Je to něco, co bude Riot přizpůsobovat, nebo je to případ, kdy proti tomu hráči ještě nevymysleli tu správnou strategii?
To je dobrá otázka. Nemyslím si, že hráči nemají pravdu a Elusive je skutečně unikátní mechanikou. A když jste přišli z hry jako je Hearthstone, tak je to opravdu něco jiného. Osobně si myslím, že se hráči budou muset přizpůsobit. Pět dní v betě je skutečně málo na dělání závěrů a dívání se na win rate karet. Uvidíme, jak to bude vypadat, až všichni budou mít balíček, který chtějí.
Mým názorem je, že Elusive má hromadu přirozených nepřátel. V prvé řadě tu je Challenger, který vám přímo umožní zaútočit na Elusive jednotky. Také Piltover či Shadow Isles balíky mají hned několik removalů. Na druhou stranu souhlasím, že začátečnické balíčky nemusí mít nutně vše potřebné proti Elusive, takže pokud jste nováček, tak toho asi moc nezmůžete.
Freljord balíky mají také spoustu možností. Můžete použít třeba Avalanche, nebo Frostbite. Pokud hrajete Demacii, Elusive vám může pěkně zavařit, pokud nehrajete Challenger karty, nebo Judgement. Ale já věřím, že právě v takovéhle chvíli nás může komunita poslat správným směrem. Co bychom nesnášeli udělat, by bylo přehnaně zareagovat a připravit tak hráče o možnost a potěšení z vyřešení takového problému. Je tu vždy opatrné balancování, kdy stojíme opodál a víme, že tam ty odpovědi někde jsou, ale pokud je hráči po několik týdnů nenachází, nebo pokud to nakonec není zábavná mechanika, tak se do toho vložíme my. Je to složitá designerská výzva, ale my to sledujeme jako ostříž. A přeci jen, pět dní je stále málo na dělání závěrů.
Když mluvíme o strategiích, jak podle tebe zdravá meta vypadá? Připadá mi, že v každé multiplayerové online hře je značná část hráčů, která si neustále stěžuje.
V tomto ohledu máme velkou touhu, ač se to může zdát bláznivé. Cílem našeho design týmu je, že v každé expanzi bude deset hratelných balíků. Deset balíků, které mezi sebou budou schopny soupeřit s určitým win ratem. Abych byl upřímný, laťku jsme si nasadili dost vysoko. Myslím si, že ve sběratelských karetních hrách je norma od tří do pěti balíčků. Ale na druhou stranu, ve většině CCG her nemají ty správné nástroje. Buď jsou na papíře, nebo nemají chuť dělat malé změny a vyvážení, aby toho dosáhli.
My podstupujeme ten risk, že budeme měnit až moc. Nemyslím si, že to je pravda, ale hráči, kteří jsou zvyklí na fungování jiných CCG her, tak pro ně vidět nás měnit hru každý měsíc může být až moc. Skutečně, naším cílem je mít deset balíčků různých kombinací a aby se hráč cítil, že jsou všechny hratelné a že žádná karta není výplňová.
Dokonce i ty nejzákladnější karty mají v rozšíření své místo. Takže pro nás je sen mít těch deset meta balíků. Každopádně nevím, jestli se nám to povede hned ze začátku, ale ta touha nás požene k dělání svěží mety.
Hrával jsem spoustu kompetitivních her, ať už to bylo League of Legends, nebo třeba Magic: The Gathering. Sám jsem se provinil stěžováním si na metu, ale myslím si, že když si lidé hodně stěžují – a to je čistě můj vlastní názor –, tak je to převážně ten pocit nečinnosti, nedostatek kreativity. I kdybych byl víc kreativní, nemyslím si, že bych přišel s řešením. Věřím, že snížením počtu zbytečných karet a rozložením win rate mezi rozličné Regiony, které hráčům budou sedět, je povede ke snaze zkoušet nové kombinace, které by mohly fungovat. A pokud nakonec meta bude neměnná a tři balíčky budou dominovat, nebo pokud jedna karta bude mít 100 procent použití, budou si moci být jistí, že s tím něco provedeme.
Jasně, ale nikdo nechce investovat do balíku, který potom dostane nerf. Jestli tedy budou měsíční opravy, nebojíš se, že si lidi budou neustále stěžovat, jak je otravné, že balíček, který je stál hromadu námahy, dostane vzápětí nerf?
Naší hlavní věcí, kterou jsme si řekli, bylo: Hele, pokud bude mít meta skutečný problém, tak chceme mít nástroje na opravu toho problému. Tím se lišíme od ostatních karetních her. Důvodem, proč tohle jiné karetní hry nemůžou udělat je ten, že většinou hráči utratili jmění, aby ten balík postavili. Když utratíš 50, 100 dolarů, aby jsi postavil konkrétní balíček, tak by jsme se změnou dost váhali, protože by jsme se pak cítili dost provinile.
Takže důvodem, proč jsme zavedli tenhle systém odměn a štědrý progression systém, je to, že pokud hráči budou vlastnit 60, 70 procent edice po pár měsících, tak když změníme jednu kartu, měli by být schopni bez problémů přejít na jiný, protože budou mít dostačující kolekci. Pokud v datech uvidíme, že určitý balík, nebo karta až moc vyhrává, nebo mezi hráči bude převažovat pocit, že proti tomu není zábava hrát, tak doufáme, že až s tím něco uděláme, hráči budou mít i jiné alternativy, než ten jeden baliček.