Gaming jako celek je pravidelně obětním beránkem politiků, v kontextu s násilnostmi a zbraněmi, kteří se snaží přenést myšlenku videoherního násilí do skutečného života. Regan Mandryk s kořeny v počítačové vědě a Lincoln Geraghty, expert na mediální kulturu, jsou dva profesoři, kteří se zabývají psychologickými souvislostmi mezi hráči, samotnými hrami a online komunitami vůbec. Zmínění akademici a specialisté v oboru ovšem v souvislosti s touto tématikou zastávají naprosto opačné stanovisko, tedy to, že gaming poskytuje mnoho benefitů pro duševní zdraví, a to včetně naplnění potřeby být součástí nějaké komunity během současné krize.
Negativní stigmata, která jsou hrám přisuzována, jsou ve skutečnosti opravdu daleko od reality, ba naopak, gaming byl a je obrovským pozitivem v této době, kde spousta lidí bojuje se sociální izolací vyvolanou v reakci na pandemii nového koronaviru. Aktivisté vysazení proti gamingu často zveličují škodlivý efekt videoher hlavně u dětí a dospívajících, kteří údajně nemají takové uvažování, jako dospělí lidé, což je pouze tvrzení bez jakéhokoliv vědeckého podložení. Dle profesora Geraghtyho diváci interagují se hrou na individuální úrovni, tudíž není žádná záruka ani korelace mezi hraním násilných her a následným použitím podobných praktik na skutečných lidech.
doplňuje své tvrzení profesor Geraghty.
Profesorka Mandryk vysvětluje, proč je hraní tak skvělé pro zotavení od stresu, načež vyzdvihuje čtyři aspekty, které tomuto procesu napomáhají. Jedná se o psychologické odloučení, zážitek z relaxace, zvládnutí výzev a pocit kontroly nad tímto prostředím. Zde právě videohry převládají nad ostatními médii, která jsou schopna poskytnout pouze několik z těchto aspektů. S rozšířenější dostupností technologií jsou lidé schopni daleko snadněji sdílet pozitivní benefity gamingu, a právě tyto atributy začnou převažovat nad těmi negativními. Dle profesora Geraghtyho je to vše o větším smyslu pro komunitu.
vysvětluje profesor Geraghty.
Opravdové místo na výsluní drží VR komunity, kde existuje mnoho příkladů, které ukazují, jak hráčům přináší úlevu od bolesti či práce, což dokazuje, že virtuální prostředí může mít regenerační účinky pro lidi ve fázi zotavování. Dokonce i velké letecké společnosti zkoušejí implementovat VR do letadel, aby se pasažéři cítili méně klaustrofobicky a ulevilo se jim od stresu. Gaming působí velice pozitivně právě v současné koronavirové situaci, která je v některých částech světa stále vážná, kde je největším problémem pocit z izolace a nemožnost pravidelně navštěvovat své blízké, což působí další osamělost, která si může vybrat těžkou daň na duševním zdraví.
Když pandemie udeřila, změnilo se mnoho herních pravidel a vůbec způsobů zapojení do videoherního světa, což videoherní tvůrce obsahu přimělo upravit svou tvorbu tak, aby přímo odkazovala na COVID-19 a celou pandemii. Tato videa se tak staly platformou, kde se společně shromažďují diváci a fanoušci a mohou spolu o celém problému mluvit, debatovat o duševním zdraví, nebo o tom, jak se vypořádat s potížemi spojenými s izolací a dokonce se naučit, jak k sobě být vzájemně milí. Gaming nám dle profesorky Mandryk dává bezkonkurenčně schopnost se semknout v těchto chvílích, což doplňuje tímto tvrzením: