Přejít k hlavnímu obsahu

Konec DuoQ? Riot představil plány o novém herním režimu!

6. 3. 2022 | 13:48 League of Legends Update hry
Problémy, se kterými se potýkají hráči v podstatě denně, možná mají řešení. Vývojáři z Riot Games nastínili možné změny v kompetitivních herních režimech, které zasáhnou v podstatě celou komunitu. Bude to konec "boostění" nebo nekonečného čekání na hru?
Ranked Play
Ranked Play
Zdroj: Riot Games

S probíhající sezónou 2022 v rankedech i Clashi Riot Games přišli s novinkami o stavu kompetitivního hraní a podělili se s hráči o svou vizi.

Jaké jsou nastavené cíle?

V Riotu rádi neustále kontrolují svoje cíle, jako v každé sezóně, a hodnotí, jak k nim směřují. Hlavní body, na které se zaměřují u kompetitivního hraní, jsou podle všeho:

  • Soutěžní integrita: Hráči mají ve svých zápasech vyrovnané podmínky pro hru
  • Možnosti postupu: Hráči mají smysluplné cíle, na které mohou dosáhnout
  • Týmová nebo organizovaná hra: Hráči jsou si vědomi, že se účastní hry s ostatními hráči, kteří mají podobný záměr a dovednosti

Tyto cíle se promítají například v dostupnosti zápasů (čas fronty), kvality (zápasy mají svou úroveň a férové) a také tom, zda jsou zápasy dostatečně přesvědčivé k další účasti (jsou uspokojující, nebo přinášejí hráči záměr a nabízejí pocit progrese). Obecně řečeno, cílem je každému přinést kompetitivní hru plnou příležitostí, které odpovídají jejich individuálním záměrům a očekáváním.

Aby toho Riot dosáhl, snaží utvářet zážitky ve formě různých herních režimů a mechanik, které odpovídají vašemu hernímu záměru a očekávání. Například Solo/Duo Queue je o vytvoření konkurenčního prostředí, které prokáže vaše umění na individuální úrovni, zatímco Clash je tu k tomu, aby otestoval vaši sílu jako tým. Oba režimy mají své silné a slabé stránky, ale obecně jdou směrem, který je podle představ Riotu.

Co se tedy děje?

Není tajemstvím, že hra má momentálně své chyby. Jedná se především o stav fronty, který chce Riot řešit ještě teď, na začátku sezóny. Proto očekávejme tyto aktualizace:

MMR se vrací: „Zjistili jsme, že naše současné systémy nejsou tak přesné, jak jsme doufali, pokud jde o zachování očekávaného MMR hráčů, kteří si dali pauzu od hry, ať už je to několik týdnů nebo rok a více.“ Jako takový se zavádí dynamičtější přístup k Revival MMR a snížení ztráty MMR ve všech frontách, který by měl těmto hráčům poskytnout spravedlivější zápasy v jejich prvních 5-10 hrách po návratu, aby si znovu připomněli svalovou paměť a herní znalosti. Vysvětleníc co je MMR, si můžete přečíst na oficiálních stránkách Riot Games.

Problém boostingu: „Koncem minulého roku jsme řešili některé problémy s boostingem, ale stále nejsme spokojeni se současným stavem hry. Když jsme se podívali konkrétně na frontu Ranked Flex, viděli jsme problémy s kombinováním účtů s nízkým MMR a vysokým MMR, které zneužívaly nesrovnalosti v MMR a také sdílení účtů k rychlému boostu účtů tam, kam nepatřily.“ Krátkodobě se problém řešil tím, že se omezili hráči nejvyšší úrovně, aby hráli pouze s jinými účty na podobných pozicích. Riot si ale uvědomuje, že s tím jde dělat mnohem více, a proto plánuje přímou spolupráci s anti-cheat týmem, aby našli řešení, která snad zlepší integritu fronty Ranked Flex.

Spuštění Challenges: „Blížíme se ke spuštění Challenges. Byl to složitý projekt s vlastními jedinečnými výzvami (slovní hříčka rozhodně zamýšlená), ale jsme spokojeni s tím, jak rozsáhle jsme ho dokázali udělat, a jsme nadšeni, že jej můžeme zavést hráčům po celém světě.“ V současné době se plánuje, že Challenges budou spuštěny v patchi 12.9.

To znamená, že spuštění Challenges je jen začátek. Plán zní neustále investovat do zvyšování úrovní těchto výzev, aby to naplnilo vizi Riotu jakožo robustní a progresivní zkušenosti pro všechny hráče League of Legends.
 

Challenges
Challenges
Zdroj: Riot Games

Stav hodnocené fronty a „Premade Problem“

Z určitého hlediska je podle Riotu fronta Solo/Duo aktuálně v jednom z nejlepších stavů, jaké jsme kdy viděli. Autofill je na celosvětově nejnižší úrovni a pohybuje se mezi 0,5 % a 3 % odehraných her. Časy ve frontě jsou v mnoha velkých regionech na dvouletém minimu a v malých regionech se stále drží. A konečně, přesnost MMR je vysoká, protože 99 % hráčů hraje s hráči v rámci maximálním rozdílem 2 divizí od své pozice se stálou win-prediction přesností, která to dokazuje.

To znamená, že Riot vidí problémy Solo/Duo Queue, v tzv „premade duos“. To totiž přímo ovlivňuje kvalitu a přidává spoustu odchylek do matchmakingu. To způsobuje, že hry s duem nevyvážených MMR ovlivňují míru automatického doplňování (autofillu)/sekundárních rolí (někdy zdvojnásobí šanci), časy ve frontě (v průměru o 10 sekund navíc pro hráče na hru) a hlavně kvalitu hry (více než 10 % win-rate rozsah v obou směrech). „Na druhou stranu jsme začali pozorovat výrazný pokles stavu fronty Ranked Flex, kde se doba fronty (~7 minut v průměru pro 3 osoby) a kvalita zápasů (2-4 divize nesrovnalosti mezi týmy) výrazně lišily.“ Ironií je, že celková populace v Ranked Flex zůstává bezproblémová, ale premade rozdělení a složení Flex hráčů se posunulo do bodu, kdy je obtížné vytvořit zápasy na kvalitní úrovni, kterou by si Riot představoval.

Hlavní příčinou je vysoký počet 3členných skupin, které chtějí hrát společně, s nedostatečným počtem hráčů hrajících sélo nebo ve dvojici pro jejich doplnění, protože tito sólo/duo hráči se mohou rozhodnout hrát jiný herní režim. To může způsobit, že se matchmaking z tohoto důvodu nikdy nesladí a doba strávená ve frontě se může stále prodlužovat.

Kromě toho potíže s vytvářením kvalitních her pro nejpopulárnější 3členné skupiny zesilují dopad rušivých aktérů ve frontě, jako jsou „boosters“ (kteří jsou duo parťákem svému „boostee“) a prodejci účtů (kteří hrají sólo), takže samotná fronta se celkově stává nesprávně fungující, zejména na nejvyšší úrovni.

Ranked Flex
Ranked Flex
Zdroj: Riot Games

Zjednodušeně řečeno, neschopnost sladit premades kompatibilním způsobem poškozuje systém, který nemá cestu, jak se vrátit ke správnému fungování bez významných změn. Když tyto problémy nastaly v minulosti, pokoušeli se v Riotu tyto problémy vyřešit dynamickým sloučením obou front dohromady. Díky poznatkům z dynamické fronty (která se nevrací) a hlubšímu porozumění záměru hráčů je jasné, že takto to fungovat nemůže. Co si tedy Riot připravil?

Režim Solo Only

„Abychom odpovídali záměru hráčů a poskytli nejzdravější možnou kompetitivní individuální frontu, přehodnocujeme náš pohled na Solo/Duo a prozkoumáváme svět, kde sóloví hráči hrají v Solo queue a premades hrají v Ranked Flex nebo Organized 5 režimech."

Na papíře prý vypadají indikátory zdraví a kvality systému opravdu dobře. Například v Solo Only Queue:

  • Mohli bychom očekávat ještě další pokles týkající se autofillu a sekundárního výběru
  • Časy ve frontě by se mohly snížit až o ~5% pro 99,9% hráčů
  • Výchylky ve winratu kvůli týmovým rozdílům by úplně zmizely
  • Boosting by nebyl vůbec možný
  • Očekávali bychom, že rozdíl MMR mezi týmy a v rámci týmu pro 99 % hráčů bude ve špičce v rámci jedné divize

Kromě toho by pravděpodobné následky pro frontu Ranked Flex (po dalších úpravách) mohli vypadat takto:

  • Nárůst populace ve frontě
  • Drastická vylepšení odpovídající kvalitě
  • Významné snížení doby fronty pro 3členné skupiny
  • Zvýšení celkové kvality zápasů a konkurenceschopnosti
  • Větší příležitost pro skupinovou/organizovanou hru

„U všeho, co jsme představili, si chceme být absolutně jisti, že naše duo populace, která je poměrně významná co do velikosti, může stále najít konkurenční prostředí, než provedeme nějaké velké změny v současných systémech. To znamená znovu investovat do integrity fronty Ranked Flex s naším anti-cheat týmem a najít přirozený způsob, jak sólovou hru spojit s Ranked Flex/Clash.“

K tomuto tématu se přistupuje opravdu vážně a opatrně a v průběhu roku budou poskytnuty další aktuální informace, až se bude moci Riot reálně pohnout vpřed.

Student, hráč a fanoušek esportové scény. Věnuji se především Valorantu a League of Legends, cizí mi ale není téměř nic. Taky pleskám španělský fotbálky v hospodách a dám si u toho dobrý pívo.