Nejprve se vraťme do historie. Psal se rok 2013, když Valve oznámilo první CS:GO Major. Tehdy se aktivní map pool skládal pouze z pěti map, tento stav ovšem nevydržel dlouho. Už na třetím šampionátu měli hráči na výběr hned ze sedmi map. Tato změna nebyla zpočátku příliš vítaná, a to především kvůli nedokonalému rozvržení nových map. Neduhy však byly brzo odstraněny a variabilitu si dodnes všichni pochvalují.
Systém sedmi map přetrvává v Counter-Striku dodnes a je považován za ideální. Komunita by jen ráda viděla větší či pravidelnější obměnu map poolu, přičemž většina touží po starších mapách, které všichni dobře známe. V posledních případech přitom Valve zazářilo se zcela novými výtvory, které mnohem lépe fungují v dnešní době. Některé letité mapy už totiž působí jako vymačkané do maxima a zaseknuté v čase.
S neortodoxním pohledem a řešením problémů dnešního map poolu přišel turecký in-game leader Engin „MAJ3R“ Küpeli. Ten by koncept aktivního výběru ozvláštnil opravdu radikálně. „Proč nepřidat zpátky Cache, Dust II, Train a Cobblestone, a tím pádem dohromady přidat čtyři mapy do aktivního map poolu,“ nabádá komunitu čtvrtfinalista prvního CS2 Majoru. Rozšíření na jedenáct map by Counter-Strike opravdu změnilo.
Podle kapitána týmu Eternal Fire by tato změna přinesla nejen více zábavy, ale také rozšíření strategií. Veto s mnohem vyšším počtem map by už nebylo tak čitelné jako doposud a fanoušci by se při sledování zápasů dočkali mnohem větší rozmanitosti. Rozšířený systém by hrál do karet důkladně připraveným týmům, které spolu působí delší dobu, papírově slabší celky by naopak měly větší šanci na nalezení soupeřovy skulinky.