
Rozhodující prvek narativního sandboxu Blood of Dawnwalker mají sehrát časově omezené questy. Tomaszkiewicz odkazuje na noční povahu upírů a zdůrazňuje, že tato mechanika přidává další vrstvu nelinearity. Hráči budou neustále čelit zásadním rozhodnutím o tom, kterému obsahu se věnovat, což vyvolá dominový efekt napříč celým příběhem. Cílem je vytvořit přirozené napětí a dodat volbám hráče opravdovou váhu.
Hra navíc získá smysl pro naléhavost, který v otevřených světech často chybí. Například v Zaklínači 3 můžete odložit záchranu Ciri, abyste si zahráli Gwint, což může narušovat pocit urgence. Tomaszkiewicz uvedl příklad hořící budovy, ve které jsou uvěznění lidé. Pokud ji opustíte, při návratu už zbyde jen hromada trosek. Pokud se jí však vyhnete, čas na ni neplyne a rozhodnutí přichází až v okamžiku, kdy s ní přijdete do kontaktu.
„Neexistují žádné skryté triky a pasti, nebudeme vás tlačit do situací, ze kterých není návratu, aniž byste byli varováni, že tam strávíte čas. To je pro mě velmi důležité, a samozřejmě je to spousta práce, protože je to opravdu velmi složitá skládačka. Vytvořit narativně silné, zajímavé úkoly a zároveň zajistit, že ta mechanika bude fungovat.“ popsal Mateusz.
Navzdory velkému potenciálu vnímá Tomaszkiewicz časově omezenou kampaň Dawnwalkeru jako největší risk hry. Uvědomuje si, že tato mechanika rozdělí hráče. Hardcore fanoušci ji budou milovat, zatímco někteří casual hráči ji budou nesnášet, protože si chtějí jen v klidu prozkoumávat svět vlastním tempem. Přesto věří, že riziko stojí za to a ze hry se může stát další kultovní titul.