
Z Kingdom Come: Deliverance II se stal další český herní hit, momentálně se blíží k metě tří milionů prodaných kopií. Ve studiu Warhorse ale nezahálí a pracují na vylepšování hry. Nejde jen o připravované bezplatné updaty jako jsou závody koní nebo hardcore mód, ani o placená DLC přinášející další aktivity a úkoly. Jednou z plánovaných změn může být i úprava obtížnosti hry či bojového systému.
Náhled do úvah vývojářů nabídl designér Viktor Bocan v rozhovoru pro podcast Modrák & Friends, který se živě natáčel v polovině března během akce Bonfire Prague. Bocan přiznal, že se snažili udělat rozmanitý a zábavný svět, který si hráči budou užívat. Ale vyústilo to v rychlý hráčský progres a snadnější průchod Kingdom Come: Deliverance II, což nebyl úplně záměr.

„V první půlce se hráči nemohou nabažit světa, chtějí ho prozkoumat, všechno objevit a odehrát. S tím jsme nepočítali. Je to RPG, oni se vylevelují, pak přijdou do Kutné Hory a čekají výzvu. A ona tam žádná není, protože jsou na maximálním levelu a s nejlepší výbavou. To teď řešíme, abychom to nějak nerfnuli,“ řekl Viktor Bocan.
Proto se úpravy dočká i combat systém. „Chceme ho ztížit v nějakém updatu,“ uvedl Bocan v reakci na otázku, jak je spokojený s šermířskými souboji. Tato část hry totiž silně stála na Bocanově vizi.
Bojový systém a obtížnost hry jsou neustálým předmětem debat. V prvním díle Kingdom Come: Deliverance si hráči stěžovali, že šermířské souboje jsou těžké. Ve druhém díle došlo ke změnám a zjednodušení combat systému. Například místo šesti možností, kam při souboji zamířit svůj úder mečem, jsou v druhém dílu hry pouze čtyři směry.

„Combat prošel genezí a přiznejme si, že jeho přijetí v jedničce nebylo pozitivní,“ řekl Bocan. Proto se sáhlo ke změnám a Kingdom Come: Deliverance II se stalo přístupnější. Hráči proto už nezažívají pocity frustrace, že dostávají nakládačku.
Přispěla k tomu i samotná postava Jindřicha, který oproti jedničce už není neschopným mladíkem, ale má bojové schopnosti a zkušenosti. Viktor Bocan v podcastu Modrák & Friends popisoval, jak probíhá simulace chování jednotlivých NPC postav, proč lidé chodí do hospody a také proč nakonec do hry nepřidali šlechtičny opalující se na slunci. Více než hodinové povídání nabízí skvělý náhled do myslí autorů veleúspěšné české videohry.