Battlefield 3 je pokusem studia DICE o nový způsob vyprávění příběhu. Přečtěte si osobní příspěvek hlavního designéra Davida Goldfarba a jeho pohled na proces tvorby atraktivního příběhu pro kampaň jednoho hráče – příběhu, kde dostává přednost syrovost a autenticita přednost před fantazií.
Pokud je zde něco, na co jsem v případě Battlefield 3 hrdější, než na cokoli jiného, pak je to hutnost celé hry.
Je to o atmosféře, stylu a pocitech. Je to stejné, jako v případě skvělého Temného rytíře a slabého Batmana ze 60. let, nebo rozdílu mezi filmy Zachraňte vojína Ryana a Hoganovi hrdinové. Je to jedna z věcí, které když uděláte pořádně, ovlivní zásadně vše ostatní. Přesně to je také ten aspekt příběhu kampaně pro jednoho hráče v Battlefieldu 3, na kterém jsme si dali záležet s cílem udělat ho „jinak“.
Battlefield 3 se přibližuje realitě současnosti a dotýká se aktuálních událostí mnohem více, než předchozí tituly série. Vyobrazujeme válku a vše, co s ní souvisí. Snažili jsme se například lépe vystihnout slangový jazyk moderního vojáka. Zkombinovat napínavé gradující pasáže s chaotickou atmosférou náhle propuknuvších přestřelek. Snažili jsme se uchovat dojem ze hry co nejvíce hodnověrný, protože v momentě, když hráč přestane věřit, že to, co hraje, se skutečně může stát, začne hrát jen další obyčejnou střílečku.
Práce na hrách Battlefield: Bad Company a Bad Company 2 nás hodně bavila. Byly zábavné, měly specifické téma a byly odlehčené. Zjednodušeně řečeno šlo o jakési herní podoby akčních filmů. Indiana Jones se samopalem. Ale v Battlefieldu 3 jsme si uvědomovali, jak těžké pro nás najednou je skutečně se odpoutat od postav a zobrazovaných událostí. Museli jsme se vydat jinam, udělat jinak pár věcí a zmáčknout jiné kombinace tlačítek. Nyní totiž vyprávíme příběh z války a to znamená, že musí být věrohodný, současný a vytvářet vazby mezi věcmi a emocemi v míře, s jakou jsme se až dosud vůbec nesetkali.
Nelineární příběh v Battlefieldu 3 je prezentován formou rámcového líčení příhod rotného námořní pěchoty Henryho „Black“ Blackburna, odpovídajícího na otázky týkající se posledních událostí, které otřásly světem. To, co hráč ve skutečnosti hraje, jsou Blackovy vzpomínky na události, kde novou hrozbu představují síly PLR, které jsou důvodem jeho nasazení ve vojenských operacích na celé planetě.
V Battlefield 3 jsou postavy důležité.
V singleplayerové kampani zavítají hráči do Paříže a New Yorku, do Teheránské pouště a na další místa a zahrají si za několik postav, jež jsou příslušníky různých částí amerických ozbrojených sil. Každá hratelná postava v Battlefieldu 3 umožňuje hráči získat její vlastní pohled na nepřehledné události, které se stanou a dají nám možnost objevovat lidskou psychiku.
Jednou z věcí, o které v DICE skutečně dbáme, jsou postavy. Platilo to pro Bad Company a platí to i nyní. Stavíme je do skutečně náročných situací. Dáváme jim otázky. V Battlefieldu 3 se ptáme: „Co opravdu chceš pro svou zemi?“ Odpověď mariňáka Blackburna se může lišit od odpovědi jiné postavy, ale může být také stejná. Pokusili jsme se dát lidi do kontextů, v nichž musejí přijímat emotivně věrohodná rozhodnutí. Možnost hraní za různé postavy a prožití jejich osudů a situací z první ruky vede k silnějším a hlubším zážitkům v singleplayeru.
Děláme jinou hru, než všechny předchozí. Je to svým způsobem strašidelné. Vše v ní je větší a dramatičtější. Atmosféra je stísněnější, temnější a syrovější, než v čemkoli jiném, co jsme dosud vytvořili. Ale hlavními hodnotami zůstává zájem o lidi vedle vás, o lidi, s nimiž se setkáváte a hrajete s nimi. To je pro nás neměnná konstanta.