Na fórku Team Liquid se objevil zajímavý rozhovor s Davidem "dayvie" Kimem. Pro ty, kdo ho neznají, je David jedním z předních světových top random hráčů. Je nicméně zaměstnán u Blizzardu a tak mu není dovoleno hrát na turnajích. Stále však hraje na vysoké úrovni v žebříčku, aby zkoušel vybalancování hry.
Předem uvádím, že článek je přeložen ze dvou jazyků, čili dost informací nemusí být úplně správných.
U druhého rozhovoru nebyly přeložené všechny otázky, jelikož se mnohdy shodovaly s otázkami v prvním rozhovoru.
Tak a jdeme na to
I.
Do HotS bylo přidáno hodně nových patchů. Má to nějaké odůvodnění?
Přidali jsme klan support, abychom dovolili interakci hráčům. Také připravujeme nový group systém, ve kterém budou mít hráči možnost vytvářet skupiny na základě nějakého společného tématu (např. hráči protossů se budou chtít přidat do skupiny protoss, nebo fanoušci SKT1 Rain se budou zase chtít přidat do skupiny Rain fanoušci). Taktéž jsme do tohoto patche zasadili update A.I, kde jsme přidali deset úrovní obtížnosti. Zároveň jsme si všimli, že ladder systém ve WoL byl velmi hardcore. Toto mohlo stresovat hodně běžných hráčů a proto jsem se rozhodli přidat nonranked ladder systém, který zahrnuje stejnou vyhledávací mechaniku, ale nebudete ztrácet ani body, ani ranking (toto dle mého bude určitě fajn na vyzkoušení si nových taktik). Doteď jsme odměňovali hráče, kteří byli úspěšní a získávali hodně výher. Toto samozřejmě změní leveling systém, který umožní běžnému hráči lehce dosáhnout na odměny.
HotS přidalo hodně patchů na UI, hlavně automining/split a označení nečinné armády. Tyto UI vylepšení jsou vytvořené hlavně pro začátečníky.
Když jsme přidávali tyto zlepšení do hry, byli jsme v tomto opatrní, abychom nezjednodušili hraní na profesionální úrovni, ale současně dovolili začátečníkům lehčí přístup ke hře. Upřímně pochybuji, že tato zlepšení budou používaná v pro hrách.
Zergové aktuálně dominují ve WoL. Stěžují si hlavně hráči protoss rasy. Jste si toho vědomi?
Ano, dostáváme ohledně tohoto mnoho feedbacků. Avšak zergové nevyhrávají všechny velké turnaje. Když se podíváme na rozložení ras v turnajích, nemyslím si, že je to tak zlé. Myslím si, že je chyba v řešení hry. Například je velmi těžké čelit v pozdější fázi hry zergské armádě bez vortexu od mothershipy (a kolikrát se takový vortex opravdu povede, že?:). Proto v HotS zkoušíme nové řešení, jako například přidat jednotky jako je tempest. Jsme si vědomi zergské převahy, ale čekáme na více výsledků, které ukáží, jak se bude tato věc dále vyvíjet.
Hodně hráčů za rasu protoss si stěžuje, že je nemožné zvládat brood lord/infestor kombo. Dokonce někteří profesionální hráči naznačují, že je toto kombo nemožné porazit v pozdější fázi hry.
Ano, jsme si toho vědomí, avšak například v Starleague mají hráči protossů převahu nad zergskými hráči. S tímto matchupem je problém, ale věříme, že se to dá napravit jednotlivými patchmi. Aktuálně potřebujeme čas na to, abychom se rozhodli, zda je to skutečný problém, nebo ne. Pokud se rozhodneme, že není, budou balance updaty soustředěné až na HotS. (hmm, musím se podívat na ten Starleague. Dle toho, co jsem zatím viděla, protoss má možnost vyhrát nad zergem jedině v rushi)
HotS představil hodně nových jednotek. Které z nich jsou oblíbené Blizzardem a proč?
Nedávno jsme dostali hodně feedbacků o tom, že widow mine jsou až moc silné. I když víme, že je tomu tak, okamžitý nerf není nutný. Snažíme se tyto jednotky jako je právě widow mine, oracle, nebo swarm host udělat silnějšími a použitelnějšími. V HotS se snažíme, aby se nové strategie točily okolo těchto nových jednotek. HotS stále ještě není plně vybalancované. Nadále experimentujeme s dalšími myšlenkami.
Warhound byl nakonec odebraný. Slyšeli jsme ale, že bude přidaná nová jednotka. O co se bude jednat?
Chtěli jsme přidat více jednotek terranům, ale aktuálně věříme, že reapeři, hellbats a widow mine jsou dostačující. Přidání warhounda není aktuálně v plánu.
Reapeři jsou málo používanou jednotkou ve WoL. Myslíte si, že se tento problém vyřešíte v HotS?
V tomto vidíme výrazné zlepšení v betě. Reapeři budou o dost použitelnější v TvT a TvZ v počáteční fázi hry. Pokud se tyto jednotky budou i nadále málo používat, jsme ochotni udělat je použitelnějšími na „haras“.
Nedávno některé komunity spekulovaly o předělání terranského ravena. Máte s ním nějaké plány v HotS?
Jsme prakticky hotoví v řešení nových jednotek. Teď jsme ve fázi zvažování, zda kompletně přetvořit některé jednotky jako je void ray, nebo právě raven.
Zdá se, že swarm host v HotS výrazně změnil metagame. Je Blizzard spokojený s tímto řešením?
Ano, swarm host je nejuspokojivější jednotkou v HotS. Je v něm hodně potenciálu vzhledem na multitasking, "long range siege moves", "drop play" a je to taktéž velmi zergská jednotka (velmi zergská jednotka.. prostě se zakope a spamuje hafo malých sráčů :)). S tímto konceptem jsme velmi spokojení.
Infestor v HotS je jedna z hlavních příčin, proč je zerg pokládaný za nejsilnější rasu. Plánujete v tomto ohledu nějaké změny?
Doufáme, že se vyhneme přímému nerfu infestorů. Důvodem je to, že je to základní jednotka pro pozdější fázi hry v zergské kompozici a měli bychom být proto v tomto směru opatrní. Spíše jsme ochotní ostatní vůči infestorům zesílit. Protosské armádě přibyl tempest, právě proto, aby mohla zvládat efektivně brood lord/infestor kompozice.(Ano, ano, všichni zergové používají infestory proti všemu a to se Blizzu líbí, ale když jednou terran MVP použil hodně ghostů v pro-hře, tak na sebe nerf nenechal dlouho čekat:))
Jednotka carrier byla nedávno opět přidaná do hry. Ve WoL byly carrieři navrhovaní jako odpověď na pozdější fázi hry proti zergské armádě, ale tato taktika nebyla moc efektivní. Je toto stále aktuální i v HotS?
Nepochybujeme, že carrieři potřebují vylepšení. Stále ale myslíme, že carrieři jsou používaní jako „a-move“ (proč asi tak? .. žeby se nedaly mikrovat? Aktuálně nejsou k ničemu) jednotka v hrách profesionálních hráčů. Z tohoto důvodu uvažujeme vylepšit carriery jen minimálně. Zvažujeme učinit interceptory imunní vůči fungal growth od infestorů. Nicméně se soustředíme na trend metagame hry, takže věříme, že je moc brzy na to rozhodovat se. Dostalo se k nám ale video od jednoho profesionálního hráče, který porovnával carriery z BW a z WoL a právě některé tyto myšlenky bychom rádi do budoucna použili.
Většina nových jednotek představených pro protosse v HotS jsou létající. Co k tomu můžete říct?
Hráči protossů se v minulosti soustředili buď na "robotic facility", nebo "templar archive" (podle metagame). Jelikož je použití stargatu jen velmi málo vidět, přidáváme hodně létajících jednotek.
Oracle dostal v nedávném patchi hodně nových abilit. Co k tomu mužeš povědět?
V minulosti byl oracle použitelný na všech skill levelech hraní. Z tohoto důvodu jsme se rozhodli změnit to a dát mu nové ability, které jsou více závislé na skille hráče. Stále jsme ještě v počátcích, ale zdá se, že se blížíme konečnému řešení této jednotky.
Jsme si vědomi, že ještě stále nebyl určený den vydání HotS. Plánujete tedy ještě nějaké patche k WoL?
Když si budeme myslet, že je patch potřebný, tak ho samozřejmě vydáme. I když se nyní může zdát, že tomu tak je, aktuálně nic neplánujeme.
HotS přidalo hodně zlepšení na ochranu soukromí hráčů. Tato skutečnost je nicméně limitovaná na běžné hry. Zaznamenali jste nějaký feedback na toto téma od profesionálních hráčů?
Aktuálně na korejském ladderu je hodně tzv. „čárových kódů“ značících nick. Snažíme se přidat zlepšení, aby se hráči takto nemuseli chránit. Stále diskutujeme o tom, jak přistupovat k tomuto problému.
HotS přineslo také spoustu změn do běžných her, ale stále to není to samé, jako BW, kde si hráči mohli vytvářet vlastní názvy her.
I když si nemůžete změnit název hry, kterou vytvoříte, přidáváme hodně jiných změn do HotS. Snažíme se například zviditelnit málo hrané běžné hry pro ostatní hráče.
Byla oznámená možnost pokračování hry z „replay“. V jaké je tato věc fázi?
Stále na tom pracujeme. Myslíme si, že e-sport bude velmi benefitovat z tohoto zlepšení. Stačí mít „replay“ a ve hře můžete pokračovat. Nic jiné pro tuto funkci nepotřebujete. (zajímavé, že Blizz začal přemýšlet až tehdy, co tuto funkci zvládl rozběhnout jeden chytrý člověk na TL fóru)
Nějaké informace o délce trvání bety?
Jsme spokojení s aktuálním stavem. Plánujeme monitorovat hru další 2 – 3 týdny, poté přidáme do hry ještě několik balance změn a hru vydáme, až bude plně vybalancovaná.
Jak je na tom v HotS singleplayer?
Videa jsou úžasná! (jop, videjka jsou něco, v čem Blizz opravdu vyniká. Tedy.. až na kungfu pandy) Hlavní část příběhu se soustředí na odplatu, kterou chystá Sarah. Více informací bude zveřejněno již brzy.
Který korejský hráč vám poskytuje nejvíce feedbacků?
Nedostáváme až tolik feedbacků od hráčů, ale komentátor GOM TV s nickem Engine nám dost pomáhá. Hraje random hry na vysoké úrovni a jeho zkušenosti komentátora jsou taktéž užitečné. Toto je důvod, proč se ho ptáme na feedback. Hráči málokdy dávají feedbacky a když ano, soustředí se na specifický matchup.
Je nějaký hráč, kterého máte v oblibě?
Zbožňuji SKT1 Rain, LG-IM MVP, AcerScarlett and EG Stephano. Doufám, že Stephano vyhraje WCS.
Nedávný vítěz Code S - Startale Life předváděl nový vzor hry zerga. Co si o tom myslíte?
Life je velmi zajimavý a unikátní hráč. Máme rádi hráče, kteří mají inovativní a rozdílný způsob hraní. Stále jsme v úžase, že po tak dlouhé době vznikají stále nové strategie. (unikátní styl, aneb nakup 40 infestorů každou hru )
Nějaká slova pro fanoušky, kteří si zkusí HotS na G-star 2012?
Jelikož je hra stále ve fázi vývoje, nebudeme schopní zaručit ten nejlepší zážitek ze hry. Doufáme ale, že lidé ocení potenciál této hry. Prosím, zanechejte feedback na fórech poté, co vyzkoušíte HotS. Osobně doufám, ze MVP, DRG a Rain uspějí na G-star 2012.
II.
Vyniká některá rasa v HotS? Taktéž se chci zeptat na balance změny.
Aktuálně nejsme ve fázi analyzovat balance mezi rasami. Místo toho se soustředíme na to, co udělat s novými jednotkami přidanými do hry. Snažíme se, aby profesionální hráči rozpoznali potenciál nových jednotek a používali je častěji. Vzhledem na to nedokážeme říct, která rasa je silnější a která ne. Věříme, že všechny jednotky jsou silné.
Ve WoL se zdá, že zergové dominují v pozdější fázi hry poté, co dokončí hive tech. Jak to plánujete řešit? Terranské bio se zdá nepoužitelné v pozdější fázi hry a stejně tak immortal sentry allin rushe v PvZ se zdají být velmi silné.
Když se podíváme všeobecně na turnaje, tak vidíme, že je balanc na úrovni profesionálních hráčů. (tohle mě zarazilo. Kdyby si pro-hráči házeli mincí, tak dosáhnou také vyrovnané hry. Ale neznamená to přece, že je hra v pořádku) Dostáváme hodně feedbacků, že zergové jsou moc silní. Když se podíváme na posledních deset velkých turnajů, rozložení ras hráčů a vítězů se zdá být vybalancované. I když se může zdát, že zergská lategame je neporazitelná, poměr výher a proher je stále 50/50. (zase ty poměry 50/50) V tomto čase musíme počkat, aby profesionální hráči vymysleli nové strategie. Aktuálně nejvíc diskutovanou jednotkou je brood lord/infestor kombinace. (je zajímavé, že zerg má stejnou lategame proti P i T a Blizzu to vůbec nevadí) Jestli tato kombinace zůstane silná v ZvP i v ZvT, jsme ochotni redukovat vzdálenost, na kterou se může použít fungal growth, nebo redukovat jeho průměr efektu. Pokud je toto aplikovatelné jen na ZvP, jsme ochotní posílit carriery tak, že učiníme interceptory imunní na fungal. Nicméně si myslíme, že brood lord/infestor kompozice není velký problém. Terranské bio dominuje počáteční a střední fázi hry. Vzhledem na variace metagami, nevidíme v tomto žádný problém. (vzhledem k tomu, že teran nemá t3 jednotky, musí vyhrát hodně brzy, protože jinak začne chudák v pozdější fázi hry zaostávat). V HotS uděláme mech více použitelný tak, že profesionální hráči budou moct používat obě dvě možnosti.
Metagame ve velkých turnajích je celkem stabilní, spekulujem nad tím, že je to kvůli tomu, že hráči využívají tyto konkrétní kompozice, vzhledem na metagame. Co si o tom myslis?
Jsme si tohoto vědomi, ale věříme, že jsou tu stále variace mezi hráčmi. Například v TvZ hrách. MKP dává více důrazu na bio, aby získal kontrolu po dobu střední fáze hry s přechodem do pozdější fáze hry s pomocí mikra. MVP zase preferuje v tomto matchupu mech. Víme, že hodně hráčů používá podobné buildy a toto téma se velmi těžko řeší. Bez přidání nových jednotek bychom museli řešit hodně jiných faktorů, abychom zabránili kolapsu celého balancování hry. Tento problém budeme řešit v HotS přidáním nových jednotek.
Co říkáte na novou hvězdu Startale Life?
Balancování patche by mělo být dělané, když jeden hráč dominuje, nebo když jeden konkrétní build/metagame pro konkrétní rasu dominuje scénu. (doufám, že tohle je chyba překladu, protože pokud je to myšleno vážně, tak je to velký fail. Když jeden hráč dominuje, tak to může být přece tím, že je dobrý. Proč pak dělat patch? Tohle je možná problém nedostatku eu terranů) Aktuálně předpokládáme, že zergové budou dominovat, i když statistiky ukazují, že tomu tak není. Když konkrétní rasa dominuje druhou, jsme ochotni některé věci upravit. Problém s Lifem je ten, že si nejsme zcela jistí, zda se zergové stávají silnějšími, nebo je to případ jediného hráče. Je třeba více diskutovat ohledně této otázky.
Některé změny z WoL do HotS nemají takový dopad, jako jsme viděli v době SC original při přechodu do BW.
Je nemožné změnit vše naráz. SC original nebyl na této úrovni e-sportu a dokonce BW potřeboval opravdu hodně updatů, aby dosáhl perfektního vybalancování. V počátečních fázích SC2 nebylo vybalancování tak špatné. (je pravda, že SC2 po release byl opravdu na jiné úrovni, než SC1, ale to je snad samozřejmostí) Vývojáři se snaží raději začlenit malé změny, než dělat vše naráz. Dostali jsme několik feedbacků o tom, že HotS není až tak rozdílný. Na základě toho jsme předělali dost jednotek. Například widow mine nejsou jen jednorázové jednotky, ale nyní se přičiní o masivních 160 dmg. Snažíme se změnit metagame v HotS tak, aby se točila kolem nových jednotek.
Proč hellbati v HotS mají biological armor? Není hellbat mechanická jednotka?
V BW byli firebats používaní pouze občas. Viděli jsme je v jedné ze sto her. Snažíme se učinit z této jednotky důležitou část armády. Bio armorem disponují proto, abychom jim mohli dovolit plnit dva účely. V thor/tank kompozicích chceme, aby bojoval ve formě heliona a v bio zase chceme, aby bojoval jako hellbat. V průběhu toho jsme si uvědomili, že hellbat nemohl být healovaný medivacem a proto byl nepoužitelný v roli tanka. Toto je důvod, proč jsme změnili jeho armor na biological. Dovolíme mu tím možnost healování medivacem a může tedy plnit roli tankování dmg. Další způsob by byl změnit medivac tak, aby mohl healovat bio i mech jednotky pomocí rozdílné healing mechaniky. (myslí asi jako obsidian statue z Warcraftu3) Taktéž uvažujeme o tom, že zabráníme hellbatům transformovat se zpět na helliony. Změna armor typu v průběhu transformace je každopádně problém, který potřebuje více výzkumu.
Bylo hodně diskuzí ohledně balancování ve WoL. Jak chcete toto řešit v HotS? Uvidíme nové typy map?
Abychom vyřešili některé problémy s balancí, začali jsme s novými mapami v HotS. Myslíme si, že mix starých a nových map je důležitý. Toto je také důvod, proč se snažíme zakomponovat do výběru map v betě tři nejvíc vybalancované mapy z WoL a pět nových map z HotS. Tato možnost však stále není finální.
V týmových hrách (především 4v4) vidíme převahu předem sestavených týmů vs. náhodně vybrané týmy. Jak chcete tuto věc řešit?
Bez ohledu na týmy, výhry a prohry jsou 50/50. Jde o to, že když rozdělíme premade týmy od random týmů, zvýši se drasticky čas na hledání hry. Když je ale spojíme, hráči budou sice pod mírným stresem, nicméně hra se spustí dříve. Přidáváme současně nonranked systém a věříme, že troška stresu po dobu hraní ladder hry je v pořádku. (a nyní místo autentikátoru ke každému vydání HotS přidáváme jednoho psychologa zdarma!! :)))
Plánujete nějaké DLC pro SC2, kde by se dala hrát kampaň SC1?
To nezní zlý nápad, zeptám se vývojářů. (anoooo! I když smutné, že tento nápad nepřišel přímo od Blizzu)
Nějaké informace ohledně globalizace regionů máte?
Battlenet bude fungovat podobně jako v D3, kde je možné hrát ve více regionech. Pokud to bude reálné, začlenili bychom tuto změnu hned do bety. V Koreji je zákon, který to omezuje, proto vydáme podrobnější informace později.
Je zajímavé, že na všechny balance otázky tu máme předem generovanou odpověď, že vše je 50/50, ale o problému ví Nicméně velmi zajímavý rozhovor.