Přejít k hlavnímu obsahu

Battleblog: Tvorba hry začíná u flinty

Každá hra ze série Battlefield vzniká, s nadsázkou řečeno, takzvaně od flinty. Pokud je tu něco, co vás nutí vracet se k nim zpátky, pak vězte, že to je střelba z nejrůznějších typů zbraní, která je základním kamenem každého titulu. Přečtěte si proto komentáře vrchního designéra Alana Kertze o tom, co dělá střelbu a systém střelby v Battlefieldu 3 tak unikátním.
Výchozí obrázek

Každá hra ze série Battlefield vzniká, s nadsázkou řečeno, takzvaně od flinty. Pokud je tu něco, co vás nutí vracet se k nim zpátky, pak vězte, že to je střelba z nejrůznějších typů zbraní, která je základním kamenem každého titulu. Přečtěte si proto komentáře vrchního designéra Alana Kertze o tom, co dělá střelbu a systém střelby v Battlefieldu 3 tak unikátním.

V této fázi produkce hry je denním chlebem vrchního designéra Alana Kertze – ve zkratce – upravování, testování a další upravování zbraní v Battlefieldu 3. Nyní, v polovině srpna, už má Alan za sebou dávno fázi vývoje pohledu střelce a zabývá se jemným dolaďováním chování zbraní. Pokud byste v těchto dnech přišli k jeho pracovnímu stolu, našli byste ho ponořeného do grafů na obrazovce, poznámek na papíře a nekonečných diskuzí s kolegy-designéry.

Je kouř vycházející z RPG po výstřelu dost velký? Je zvýšení přesnosti po přidání těžší hlavně na tuto pušku dostatečně znatelné v módu střelby dávkami? Jak přidání předního úchopu na tuto pušku ovlivní její stabilitu při palbě v plně automatickém módu?

„Autenticita je při vývoji moderní hry typu Battlefield 3 nesmírně důležitá. Víme, že hráči hodnotí zbraně v našich hrách velmi kriticky, a proto jsme si také přizvali experty, jako je Andy McNab. Naši vojenští poradci nám nejen pomáhají v tom, abychom měli vše správně, ale také abychom pochopili, proč je to správně.“

Ve srovnání s předchozími tituly Battlefield 2 a Battlefield: Bad Company 2 klade Battlefield 3 zvýšený důraz na autenticitu a realistické zacházení se zbraněmi. Týká se to takových detailů, jako je přebíjení, přenosnost, trajektorie střely a dokonce efekt ráže a délky hlavně na úsťovou rychlost a energii střely. Z Alanova pohledu toto vše přispívá k lepší hratelnosti.

„S autenticitou coby základním kamenem dostáváme hru do přirozené rovnováhy, protože reálné zbraně fungují na principu „něco za něco“. Použitím autentických parametrů a funkcí každého zbraňového systému se projeví všechny jeho charakteristické prvky a vlastnosti. Každá armáda používá z různých důvodů různé typy munice a my se snažíme nabídnout možnost této volby i hráčům.“

Různé zbraně pro všechny herní styly

Ve hře jsou bohatě zastoupeny arzenály jak americké námořní pěchoty, tak ruské armády, protože to jsou dvě strany, za které hrajete v single- i multiplayeru. Vedle tohoto základu jsme vybrali řadu dalších zbraní, které do hry vrací klasické podobě, vylepšeném designu a alternativní roli v rámci bojového nasazení. Každý výběr zbraně znamená, že hráč volí jinou taktickou variantu: pro boj zblízka je nelepší karabina, PDW nebo brokovnice, boj na dálku nejlépe obstará snajperka, proti tankům je nejúčinnější RPG a nepřítele spolehlivě k zemi přišpendlí lehký kulomet.

Hráč však nemá na výběr jen zbraň A nebo B v duchu hesla „ber nebo nech být“. Každou z hlavních zbraní lze rozsáhle modifikovat tak, aby ideálně vyhovovala různým situacím. Velkou část zbraní v Battlefieldu 3 si lze přizpůsobit tak, aby každému hráči seděla co nejlépe na boj zblízka, na dálku a cokoli mezi tím. To si však necháme na některý z dalších Battleblogů, který se bude podrobně zabývat možnostmi modifikace zbraní.