Jak se tedy tento mladý kluk, hrající videohry a milující silné příběhy stane spisovatelem? Jaké specifické herní postavy mu byly inspirací? A mohli bychom se třeba někdy dočkat herního zpracování ze světa Projektu Kronos? O tom všem a více v rozhovoru.
Ahoj Pavle, mohl bys naše čtenáře v krátkosti uvést do procesu, kdy se kluk v tvém věku rozhodne napsat knihu a dopadne to tak, že ji vydá brněnské nakladatelství HOST a člověk může vidět reklamy všude po Praze, třeba i v metru?
Hele, já píšu odjakživa. Máti má na to takovou vtipnou historku, že jsem k ní poprvé přišel s tím, že budu spisovatel, když mi byly tři roky a ještě jsem ani neuměl psát. Já si to samozřejmě nepamatuju, ale docela mi to sedí. Každopádně píšu, kam až moje paměť dosáhne a s Projektem Kronos jsem začal, když mi bylo osmnáct a původně to vůbec nezačalo jako knížka, původně to mělo být vyprávěcí RPG, nebo jak tomu lidi často říkají, „dračák“. Na gymplu jsme tyhle hry hráli s kamarády, začínali jsme u klasického dračáku „jedna šestky“, pokračovali s World of Darkness a když nás to omrzelo, navrhl jsem klukům, že další hru jim vymyslím já sám. A ten svět, se kterým jsem přišel, byl základem pro knihu, která z toho nakonec vznikla.
Nejdřív jsem vymýšlel systémy, povolání a tak, ale na stranu jsem si psal atmosférické povídky z toho světa, jen tak, pro legraci. Ale postupně jsem zjistil, že mě psaní těch příběhů baví mnohem víc než patlání tabulek – až jsem se na tu původní vizi RPG úplně vykašlal a z Projektu Kronos byl najednou román na 300 Á-čtyřek. Trvalo to asi rok, než jsem dopracoval první verzi, a ta mi samozřejmě nějakou dobu ležela v šuplíku, ale pak jsem sebral odvahu a šel to posílat nakladatelům. A tehdy to začalo být ostré.
To vezmeš rukopis, pošleš ho deseti nakladatelům, osm se ti neozve, jeden ti řekne, že nemá zájem a druhý že by měl zájem, kdyby měl čas, ale samozřejmě nemá. Tak to prostě chodí, každý kdo si to někdy zkusil, tak ví, že to tak je a je to fakt těžké to napoprvé ustát. A když je ti tou dobou nějakých osmnáct, devatenáct, tak na to prostě člověk není vůbec připravený. Mně to úplně semlelo a hrozně brzo jsem to hodil za hlavu. Říká se, že když člověk vydává prvotinu, tak musí napsat padesát mailů každý týden, spamuješ a spamuješ pořád dokolečka ty samé lidi a čekáš, až z toho něco bude, až si to konečně někdo přečte. A to já nedělal. Hodil jsem tu flintu do žita hrozně brzo. Místo toho jsem to hodil na net, ať si to přečte, kdokoli bude chtít, a na vydávání u nakladatele jsem se na nějakou dobu vykašlal.
Pavel Bareš. Foto: Josefína Rasilovova
Jaký je tedy rozdíl mezi knihou, která vyšla na webu a mezi tou, která vyšla tento rok?
Má asi o sto stránek navíc, časem jsem k tomu totiž připsal ještě pár kapitol a pár jich přepracoval… To hlavní ale myslím je, že ta moje amatérská verze, kterou jsem do nakladatelství poslal, prošla rukama opravdu kvalifikovaných lidí. Předtím to bylo nějaké moje soukromé psaní, ale teď, po všech těch redakcích, je to myslím opravdu profesionálně odvedená práce.
Co ti bylo při tvé tvorbě největší inspirací?
Celé to vzniklo upřímně tak nějak samo od sebe. Velkou inspirací pro mě určitě byla Praha coby město – Projekt Kronos je přece jenom městská žánrovka, že jo. Z literatury bych pak musel jmenovat Pavla Renčína a jeho Městské války, ale mnohem větší inspirací než knížky mi pro Kronos byly seriály, komiksy a videohry.
Které hry máš třeba na mysli? A byly ti tedy tak velkou inspirací?
Hrozně moc. Fakt strašně. Částečně ve vytváření toho světa – např. şehirové (pozn. redakce – postavy, které umí komunikovat s městem a ovládat ho) měli být původně hratelným povoláním, tehdy v dobách, kdy byl Kronos ještě RPG. Samozřejmě se spousta z těch schopností musela seškrtat, protože v knížce by to působilo nepatřičně, bylo to, jako byste psali knihu o čaroději podle manuálu pro Dračí Doupě.
Ale je toho víc. Třeba jedna z hlavních postav, Luco Scarpa, byl inspirován postavou Danteho z DmC: Devil May Cry – jo, ano z toho rebootu, a vím, že ho drtivá většina hráčů zarputile nesnáší a že za to schytám strašnej hejt; ale kdykoli se podepíšu pod to, že pokud nový DmC neuroticky nesrovnáváte s originálem, je to vážně super hra, která bez problémů obstojí sama za sebe – a její Dante je na poměry žánru moc fajnová postava. Má v sobě ideálně namíchaný poměr namyšleného fracka a pohodového sympaťáka. Živě si pamatuju, jak jsem u té hry tehdy seděl a říkal si „Jop, přesně něco takového Kronos potřebuje.“ Luco nakonec dopadl přeci jenom o dost jinak, prošel si vlastním vývojem a hodně se od té původní vize vzdálil, ale ten původ už mu nikdo neodpáře.
Ještě větší inspirací pro mě hry byly ve stylu vyprávění. Hry jsou z principu interaktivní a hráči v nich mají možnost se příběhu aktivně účastnit, ne jen ho pasivně přijímat. Hry, které s tímhle umí dobře pracovat, patří k mým zdaleka nejoblíbenějším. V knížce uděláte ze čtenáře aktivního spoluúčastníka těžko, ale přesně o to jsem se chtěl pokusit. Třeba hry jako Bioshock nebo F.E.A.R. používají takový trik, kdy vám většinu příběhu odvypráví přes nahrávky a záznamníky. Vývojářům to šetří peníze při vývoji, ale zároveň je na tom něco přitažlivého, musíte ten příběh sami najít a sami si jej poskládat – a toho jsem chtěl v Kronovi dosáhnout i já. Není to odpočinková četba, musíte nad ní přemýšlet, musíte dávat pozor, aby vám do sebe zapadl opravdu každý kousek. Jasně, ten základní příběh z toho vysosá každý, ale když si čtenář dá pozor a bude hledat mezi řádky, objeví toho mnohem víc. Proto jsou v Kronovi ty „předkapitolky“, jak jim říkáme, všelijaké novinové články, tajné dokumenty a další útržky ze světa té knihy, ve kterých se mohou čtenáři dopátrat různých tajných souvislostí.
To mi osobně přišlo dost zajímavé, ale více detailně bych to čtenářům nerad prozrazoval. Chci se spíš zeptat na to, proč jsi tak často a celkem výrazně měnil vyprávěcí styly?
(hlasitý Pavlův smích) Někdo v nakladatelství o tom prohlásil, že je to taková autorská onanie. A ne že ne, nemůžu to úplně popřít. Zčásti je to proto, abych ukázal, že to umím. Ale pořád z větší části proto, aby se čtenář nenudil. Každá kapitola je vyprávěna z pohledu jiné postavy, každá má trochu jiné téma, trochu jiný styl… A čtenář díky tomu nikdy neupadne do stereotypu.
Jaká je tvá hráčská historie a hraješ i dnes? A hrál si někdy nějakou esport hru či hraješ?
Hrál jsem od mládí, hraju ještě dneska, ale je pravda, že toho času na hry je čím dál tím míň a míň, což mě dost štve. Jako malý jsem začínal na FPS a RPG hrách (srdcovka z mládí? Zaručeně první Gothic), dneska už si hru zapnu jen ze dvou důvodů: buď má couch-coop a můžu si ji zahrát s kamarády, nebo má dobrý příběh. Takže například série Zaklínače je moje absolutní láska, z Life is Strange jsem byl naprosto unešený nebo třeba první a poslední Bioshok, ty mají skvělý vyprávěcí twisty. Taky se mi líbí ten velký boom indie her, co poslední dobou zažíváme, díky kterému se nám do rukou dostává spoustu projektů s inovativním přístupem k hernímu narativu, namátkou třeba Firewatch, Lone Survivor nebo Journey a spousta, spousta dalších…
Co třeba online hry?
Ehh, ne, to není můj šálek kafe. Rád si zahraju pár matchů v Rocket League, ale celkově mě naopak spíš mrzí, jak se herní průmysl čím dál tím víc vzdaluje od lokálních multiplayerů k online hraní. Vymydlit někoho přes net je fajn, ale mnohem radši si to užiju na jednom gauči s kamarády.
Co bys řekl na to, kdyby tvoje kniha byla jednou zfilmována nebo by z ni byla hra?
Ha! Myslím, že šance na zfilmování Projektu Kronos je v naší kotlince takřka nulová. Ale kdyby na to snad mělo vážně dojít? Eh, všichni víme, jak dopadl první polský pokus o seriálového Zaklínače… Fakt bych nechtěl, aby to dopadlo podobně. Na druhou stranu, v Česku máme hodně talentovaných lidí, kteří se zabývají vývojem her – jen zlomek z nich pracuje na AAA produkci, ale kdyby někdo přišel s dobrým nápadem, jak tu knížku tématicky zpracovat i do obyčejné indie hry, neváhal bych ani na okamžik.
Pavel Bareš. Foto: PLAYzone
Jaký žánr by sis v tom případě představoval, RPG, akční nebo třeba adventuru?
To víš, že kdyby mi zazvonil telefon a volal mi Vávra, že právě dodělali Kingdom Come a chtějí z Projektu Kronos udělat hru ve stylu Assassin’s Creed lomeno inFamous: Second Son lomeno Watch Dogs (jenom, ehm, lepší…), odkýval bych mu to bez rozmýšlení. Myslím, že nějaký příběhový sandbox, ve kterém by si hráč mohl se şehirskými schopnostmi hrát s podobou herního světa, by tomu náramně slušel. Ale klidně bych se spokojil i s nějakým komornějším přístupem – hlavně když tam bude dobrý nápad.
Řekl bys rád něco svým fanouškům nebo hráčům pc her?
Hráčům nebudu říkat nic, protože ti už všechno vědí. Ale mohl bych říct něco jejich rodičům, ti to potřebují slyšet víc: Nechte svoje děti hrát hry. Je to úžasný médium s ohromným potenciálem vyprávět nádherný příběhy tak, jak to žádné jiné médium neumí. Což samozřejmě neznamená, že se na každou perlu mezi hrami nenajde nějaká kontroverzní hovadina, ale tak to máte se vším: stejně jako existují špatné knížky a špatné filmy, tak existují samozřejmě i špatné hry. Ale byla by hrozná škoda na to médium zanevřít na všechny jen kvůli pár zkaženým jablkům.
Hry si teď prochází stejným stádiem nedůvěry, jakým si ve 20. Století procházelo každé nové médium: od komiksů přes filmy a rádio až po křížovky (jo, křížovky. Lidi se báli, že u nich hospodyňky prosedí celý den a neudělají žádnou práci. Stejně jako se o komiksech tvrdilo, že vyvolávají agresi. Fakticky. Vygooglete si to.) A já se fakticky těším, až se přes tohle konečně přeneseme. Samozřejmě neříkám, že by Vaše šestileté dítě mělo hrát Postal (ostatně, neříkám, že by kdokoli, nezávisle na věku, měl hrát Postal). Ale tuhle mi jedna známá říkala, jak je nešťastná, že její syn hraje Uncharted 4 a že tam kosí strašně moc lidí a že z něj určitě bude násilník. A já to nechci zlehčovat. Ale zároveň jsem si vzpomněl, kolik krásných témat ve čtvrtém Uncharted je. Je to strašně hezký příběh o bratrství, lásce a vzdávání se svých snů pro své blízké – a neříkám, že je to nějaký strašně objevný příběh, ale pořád je to příběh o všech těch rodinných hodnotách, které se našim dětem snažíme výchovou tak urputně vštípit. Takže věřte hrám, že to opravdu umějí.