Přejít k hlavnímu obsahu

Druhý díl Inside DICE

9. 3. 2012 | 18:00 Druhý díl Inside DICE
Předchozí díl měl velkou úspěšnost, tak dnes se podíváme na ten druhý. Samozřejmě rovnou v češtině, takže neváhejte a hurá do nitra DICE. Pokud se vám něco snad nebude líbit, tak se nebojte napsat svůj názor, aby vývojáři měly nějakou zpětnou vazbu.Původní článek naleznete zde: http://www.battlefield.com/cz/battlefield3/blog/ladeni-battlefieldu-3-po-vydani-zapnuti-nasi-hry-ve-vasi
Výchozí obrázek

Předchozí díl měl velkou úspěšnost, tak dnes se podíváme na ten druhý. Samozřejmě rovnou v češtině, takže neváhejte a hurá do nitra DICE. Pokud se vám něco snad nebude líbit, tak se nebojte napsat svůj názor, aby vývojáři měly nějakou zpětnou vazbu.

Původní článek naleznete zde: http://www.battlefield.com/cz/battlefield3/blog/ladeni-battlefieldu-3-po-vydani-zapnuti-nasi-hry-ve-vasi

Alan Kertz designér herního jádra Battlefieldu 3. V tomto blogu ze seriálu „Inside DICE“ vysvětluje, jaký mají ohlasy od komunity přímý dopad na nastavení hry a množství předmětů v další chystané aktualizaci.

Nastavení parametrů hry a jejich vyváženost je po vydání každého Battlefieldu pro mě osobně vždy výzvou. Před tím, než se dostane do obchodů, je totiž hra NAŠE a my si s ní můžeme dělat prakticky vše, o čem jsme přesvědčeni, že je správné, i když to znamená přepracování některé části nastavení (toto jsme několikrát udělali během vývoje Battlefieldu 3, než se nám podařilo dospět k aktuálnímu tempu průběhu boje). Dá se obecně říct, že jakmile hra vyjde, přestává být NAŠÍ HROU, ale stává se VAŠÍ HROU. Patří komunitě a já zůstávám v roli údržbáře, nebo strážce hry, chcete-li.

Při tvorbě aktualizace musíme zvažovat hodně aspektů, zejména když se jedná o takové množství oprav a změn, které obsahuje nadcházející balíček. Někdy se komunita sjednotí a jednoznačně požaduje opravu: „USAS-12 a FRAGy jsou moc silné!“ nebo „Musíte odstranit MAVy!“ Je jednoduché udělat impulzivně rychlou opravu, ale je třeba si uvědomit, že každá „oprava“ může v zásadě odstranit prvek, který jiný hráč může považovat za zábavný. Co z pohledu jednoho hru lépe vyváží a udělá ji pro něj lépe hratelnou, může zkazit den někomu jinému. Mým úkolem je vybírat ty problémy, které je třeba opravit, zvolit způsob opravy a zanalyzovat její celkový dopad na hru.

Je to vždy nakonec komunita, která dá hlasitě (i když ne vždy jasně) najevo své mínění o potřebě opravy, přičemž v mnoha jiných hrách se už častokrát stalo, že přinesly hráčům nemilá překvapení. Těmto situacím se chci v Battlefieldu 3 opravdu vyhýbat, a proto jsme vyzkoušeli sérii různých přístupů. V průběhu vývoje tohoto balíčku byly na Battlelogu pro všechny zveřejněny seznamy změn. Následně byly další změny a dodatky (a dokonce výmazy) provedeny na základě ohlasů. V další fázi vývoje a poté, co jsme dospěli k ideálnímu vyvážení hry v interních herních testech, jsme zveřejnili konkrétní údaje na komunitní stránce Symthic.com, která je známá detailními analýzami zbraní a bojových prostředků v Battlefieldu 3. Hráči pak mohli přímo vidět údaje a proces změn, dodatků a výmazů se zopakoval.

Z mého hlediska je tento proces velice úspěšný. Jednoznačně nepotřebné změny byly odstraněny na základě ohlasů komunity a některé, které by mohly vychýlit rovnováhu vyvážení příliš na druhou stranu, byly modifikovány.

Alan „Demize99“ Kertz, designér jádra herního systému