Bez jakékoliv nadsázky se dá říci, že je herní průmysl průkopníkem v mnoha oblastech – od technologických inovací po nové obchodní modely. Tato skutečnost se odráží nejen ve využívání technologií, jako je například umělá inteligence či propracovanější software, ale také v distribuci finálních výtvorů. Trend digitalizovaného obsahu se postupně rozroste do dalších odvětví. Stejně jako dnes můžeme zakoupit hry v online obchodech, nebo sledovat nejnovější filmy z pohodlí domova, budou nuceny společnosti z jiných odvětví kvůli vyšší konkurenceschopnosti přizpůsobit svůj přístup k zákazníkovi tak, aby se k němu služby či produkty dostaly v co nejnižším čase a nejvyšší kvalitě zároveň. „Digitální obchod“ je také výhodný pro malá či začínající herní studia. Ta pak ve finále vůbec nepotřebují vydavatele, protože jeho funkci v principu nahradí právě obchodní platforma. V současnosti jsou nejvíce rozšířené obchody App Store a Google Play pro mobilní zařízení, z obchodů pro PC jmenujme Steam, GOG nebo Epic Launcher.
Vydavatelé, jak je známe „z dob minulých“, dnes zastávají spíše marketingovou pozici, tj. starají se o reklamu a jejich skutečnou, původní funkci vývojáři využívají už jen zřídka. Stále sice probíhá klasická spolupráce, jako je tomu například u EA a DICE, ale podoba takové spolupráce se pomalu vytrácí. V případě takovéto dlouhodobé kooperace se stává, že vydavatel jednoduše vývojářský tým koupí. Na poli vydavatelů působí nejdéle právě EA, ale také Square Enix, Nintendo a Sony a jejich pozice je i navzdory současným obchodním trendům v podstatě neochvějná. O marketing se dále často starají distribuční společnosti, které mohou působit pouze na národní či regionální úrovni. V České republice mezi ně patří Microsoft CZ, Sony Czech, Cenega Czech nebo Xzone.
Výhodou kulturních a kreativních průmyslů je jejich vysoká schopnost se adaptovat na podmínky, které vládnou v digitální době a to zejména z hlediska výše zmíněné distribuce. Snad jedinou bolestí těchto odvětví je samotná realizace projektů, která je finančně i personálně náročná a zabere mnoho času, ať už bude řeč o hudební desce, hře, či filmu a i tak neexistuje záruka úspěchu. Herní průmysl je ale většinou schopen vygenerovat obrovské zisky z prodeje a to i přes často nižší počáteční kapitál, kterým studio disponuje. Co se týče České republiky, herní průmysl ve výdělcích překonává ten filmový zhruba čtyřikrát. Neopomenutelná je také reprezentace domovské země, která může nést plody třeba v cestovním ruchu. Například ve středních Čechách vypracovalo zastupitelstvo turistickou brožuru, v které byly vyobrazeny tradičně navštěvované destinace ve své skutečné podobě společně s jejich podobou virtuální, jak ji vytvořili vývojáři Kingdom Come.
Síla digitálních obchodních platforem spočívá také v dostupnosti, která je prakticky okamžitá a také možnost si produkt předobjednat. Toto a vše, co je popsáno výše, je do značné míry ukazatelem toho, že herní průmysl má potenciál se stát veledůležitou složkou státní i světové ekonomiky. V Česku se kulturní a kreativní průmysly podílí na 3-4% HDP, dá se ovšem očekávat nárůst. Cesta je stále před nimi, ale v brzké budoucnosti to budou právě digitální produkty a služby společně s těmito průmysly, kdo bude udávat ekonomickou úroveň jednotlivých států.