Přejít k hlavnímu obsahu

Analýza Patchu 1.4.3

11. 2. 2012 | 11:09 StarCraft 2
V poslednej dobe sa dlho diskutovalo a neraz preleteli aj ostrejšie slová okolo terranskych MULE a protosskych Phoenixoch. Na jednej strane boli klasicky "OP-anarchisti", na druhej "deal-with-it" imperialisti. Blizzard tomu pozorne načúval a po čase sa rozhodol konať.Čo sa teda zmení? Bez ďalších prieťahov sa poďme pozrieť na hlavné zmeny a čo-to si k nim povieme.MULE odteraz vyťažia rovnaké množstvo minerálov, bez ohľadu na to, či ťažia obyčajné, alebo zlaté minerály.
Výchozí obrázek

V poslednej dobe sa dlho diskutovalo a neraz preleteli aj ostrejšie slová okolo terranskych MULE a protosskych Phoenixoch. Na jednej strane boli klasicky "OP-anarchisti", na druhej "deal-with-it" imperialisti. Blizzard tomu pozorne načúval a po čase sa rozhodol konať.

Čo sa teda zmení? Bez ďalších prieťahov sa poďme pozrieť na hlavné zmeny a čo-to si k nim povieme.


MULE odteraz vyťažia rovnaké množstvo minerálov, bez ohľadu na to, či ťažia obyčajné, alebo zlaté minerály.

Blizzard dlhodobo skúmal, ako majú high-yield (HY) expanzie vplyv na hru samotnú. Obzvlášť, ako produktivita MULE na týchto HY dokázala ovplyvniť hru. Bol to jeden z najdiskutovanejších problémov, ako medzi hráčmi samotnými, tak aj v komunite. Ako základňa pre zisťovanie týchto vplyvov slúžili jednak GSL turnaje, ktoré obsahujú veľa máp, ktoré HY minerály vôbec nemajú, veľké turnaje typu MLG, Dreamhack a podobne, ktoré tieto minerály stále vo svojich mapách majú a samotný ladder systém Battle.netu.

Po dlhšej analýze tím dospel k záveru, že MULE by mali prinášať rovnaký príjem, bez ohľadu na to, na akom minerály ťažia. To zároveň umožní, aby HY minerály v mapách a na veľkých turnajoch zostali v zabehaných mappooloch. Táto zmena zároveň udrží rovnováhu riziko/zisk u všetkých troch rás na rovnakej úrovni, pokiaľ by sa odhodlali expandovať práve na žlté mineráliky.


Snipe damage u Ghosta sa zmenil zo 45 na 25 +25 vs. Psionic.

Táto zmena veľa vody na bežných ladder hrách nenamúti. Problém sa objavil až v hrách vysoko kvalitných hráčov na top úrovni, kde bolo možné vidieť veľa terranov hrať PvZ defenzívnym štýlom hry, massovať Ghostov, čím prakticky odstavili skoro každú zbraň v zergskom arzenáli. Vyšší počet ghostov urobil presný counter Ultraliskom či Broodlordom, ktorí tak následne nemali šancu.

Blizzard vždy zastával kreatívne a inovatívne používanie jednotiek, čo značne kolidovalo s efektívnosťou Snipe schopnosti proti zergským najdrahším jednotkám. Zmena zo 45 na 25+25 má trochu nerfnúť túto schopnosť, ale zároveň ju ponechať ako zaujímavú taktickú možnosť, aj keď už nie tak zničujúcu, ako doteraz. Keby sme sa mali pozrieť na matematiku, Brood Lordi po tejto zmene padnú na 10 rán, namiesto 6 (berúc do úvahy aj ich regeneráciu) a Ultralisk na 21 zásahov, namiesto pôvodných 11. To zároveň úplne mení počet Ghostov potrebných pre terrana, ktorý by chcel ďalej pokračovať v tejto taktike, ako aj ich nahromadenú energiu, ktorú si bude musieť oveľa lepšie strážiť.


Phoenixovi sa bude dať upgradenúť range vo Fleet Beacon na 6.

A to z jedného jediného dôvodu. Mutalisky. V súčasných hrách pri rýchlosti Mutaliskov protosský hráči boli značne oklieštený v pohybe, expanzii, pozičnej hre a presunom armády. Museli byť v akomsi pomyselnom strede svojich záujmov na mape, aby mohli odvrátiť nálety Mutaliskov, ktoré vyzerali väčšinou takto: prílet, rýchly útok, odlet. Presun na iné miesto a to isté. Protosská armáda (aj blink stalkeri) neboli natoľko flexibilní, aby sa s touto hrozbou efektívne vysporiadali. Častokrát sme mohli byť svedkami hier, kedy to protoss jednoducho vzdal a išiel na base trade. A väčšinou nevyhral.

Práve tento upgrade má protosskú rasu urobiť viac flexibilnejšou pri vysporiadavaní sa s Mutaliskami. Takto sa bude pár Phoenixov schopných ubrániť aj väčšiemu počtu Mutaliskov, samozrejme, pri decentnom mikre. Taktiež protoss získa väčšiu možnosť získať a udržať si map control, ktorý bol v mid a late game (najmä pri mutaliskoch) jasnou výhodou pre zerga. Taktiež ako v predchádzajúcom prípade, autori nechceli docieliť, aby sa Mutalisk stratégia úplne vymazala. Takýto upgrade považujú za dostatočne optimálny na to, aby zostala realizovateľná a v konečnom dôsledku ostane na schopnostiach jednotlivých hráčov, ako efektívne budú schopní svoje jednotky ovládať.

Namiesto toho by sa zergovia mali naučiť používať pomocnú silu vo forme Infestorov a/alebo Corruptorov, ktorá by tak mohla zmazať range výhodu protossa a otvoriť tak možnosti novým stratégiám.


APM / CPM

Táto položka už možno nie je tak dôležitá, no stále je zaujímavá. Už od počiatkov StarCraftu sa vedú debaty o tom, či by APM malo byť presné číslo alebo len akási zábavka, možno len faktor konkrétneho herného štýlu. Po zvážení mnohých argumentov, ako od hráčov, tak od komunity, Blizzard sa rozhodol priviesť k životu ich "staré" APM a zmeniť to súčasné (ktoré nezahŕňa spam-klikanie). Názov sa zároveň zmení na CPM alebo Commands per Minute.

Takýmto riešením sa vyhovie aj pro hráčom, ktorí budú chcieť vedieť, aké rýchle ich ruky sú, ale zároveň sa uspokojí tá časť hráčov, ktorým stačí vedieť, ako presné a efektívne ich akcie v hre sú. Preto sa pozrú len na CPM.

Článek byl převzat a publikován s laskavým svolením RuFiKa ze serveru sc2.sk.

Zdroj: sc2.sk