Přejít k hlavnímu obsahu

Morální panika v kontextu her starověkých i novodobých

18. 7. 2020 | 13:31 Všechny hry
Jsme experti na všechno. Dokonale rozumíme politice, s jednou rukou za zády bychom dokázali s přehledem trénovat naše fotbalisty, hokejisty, tenisty i biatlonisty. A když dojde na debatu o počítačových hrách, máme jasno. Je to absolutní ztráta času, pasivní koukání do monitoru, jehož následkem je měknutí mozku anebo snad vysychání míchy. Sledujeme, jak se současná mládež postupně stává obětí virtuální reality. Nejsou však oběťmi právě ti, kteří hry srdnatě kritizují, přestože s nimi mají nulové zkušenosti? V humanitních vědách existuje pojem, který se nazývá morální panika a ta ovlivňuje náš život do značné míry.
Morální panika v kontextu her starověkých i novodobých
Morální panika v kontextu her starověkých i novodobých

S čím máme tu čest?

Pojmem morální panika označujeme společenský stav, během kterého dochází v tradicionálně nastavené společnosti ke strachu ze ztráty hodnot, zvyků a jejího světonázoru. Strach pramení z jednání osoby, skupiny osob, nebo objevení nového fenoménu. Tento stav je značně přiživován pohledy a názory odborníků z různých oblastí, kteří nemají s nově příchozím fenoménem žádné zkušenosti a i přes svou neznalost zahájí stavbu společenských barikád, čímž se dichotomie mezi tradicionalisty a příznivci nově příchozího fenoménu ještě více prohlubuje.

S morální panikou se lidstvo setkalo několikrát. Ve středověku jí v lidech vyživovali církevní představitelé během honů na čarodějnice nebo antisemitské pogromy hanobící evropskou historii v téměř celém jejím méřítku. Dnes pod tento pojem spadá i znepokojení z chování mladistvých. A strach ze ztráty původních hodnot vzbuzuje také jeden z nejvíce kontroverzních fenoménů současnosti a nejnovější člen v rodině médií – počítačové hry. Problematikou vnímání her jakožto nového média se zabývá i Helena Bendová ve své knize Umění počítačových her. Strach z her, který v nás vzbuzuje ztráta původních hodnot, není nic nového. Jako lidstvo s ním máme bohaté zkušenosti.

Upalování čarodějnic bylo typické především pro Španělsko, Anglii, Německo a Itálii

Vržené kostky zastavil až zákon

Hry lidstvo provází téměř celou jeho existenci. Z archeologických nálezů vyplývá, že už ve starověkém Egyptě, Indii, Číně nebo Mezopotámii lidé k hraní her využívali různé kostky a herní desky. V tavernách antického Říma dokonce existovaly oddělené herní místnosti, které by se daly označit za předchůdce dnešních kasín. Společně s nimi vznikala různá omezení ze strany zákonodárců, kteří se velmi snažili hazardní hry ve společnosti omezit.

K tomuto tahu byli donuceni kvůli narůstající prokrastinaci mladých lidí, kteří trávili více času hraním v kostky, než aby se věnovali studiu a dalším povinnostem. Pomalu tak začaly přicházet v platnost první zákony, které omezovaly, a později dokonce zakazovaly, účast na hazardních hrách. Jako důkaz můžeme uvést jednu z Plautových komedií, kde se mluví o skutečném legislativním zákazu hraní v kostky.

Hra v kostky byla ve starověkém Římě velmi populární

Pinball jako nástroj Mafie

Za nástroj newyorkské Mafie označil v roce 1938 tehdejší starosta tohoto amerického velkoměsta Fiorello La Guardia velmi populární stolní hru pinball, což vedlo až k zákazu samotné hry. Podle něj se jednalo o pokus tamního podsvětí vytáhnout pomocí hry z mladistvých peníze a tato domněnka ho v roce 1942 dovedla k vydání rozkazu newyorkské policii, aby každý tento automat při prvním setkání okamžitě zlikvidovala. Pinball byl znovu legalizován až v roce 1979 za přispění novináře a pinballového hráče Rogera Sharpa, který během soudního řízení přímo demonstroval, jak je pinball náročná hra a užitečná k trénování reflexů.

Pinball byl znovu legalizován až po necelých čtyřiceti letech

Auto versus monstra

Velké emoce vzbudil herní automat z dílny společnosti Exidy. V roce 1976 vypustila do světa hru Death Race, ve které hráč ovládá auto a jeho úkolem je s jeho pomocí přejet co nejvíce monster. Když tak hráč učinil, získal určitý počet bodů a na místě přejetého monstra se objevil náhrobek. Dnes bychom si z toho těžkou hlavu nedělali, nicméně tehdy bylo grafické zpracování hry natolik primitvní, že postavy oněch monster se podobaly spíše postavám lidským. A co víc, v původní verzi se hra jmenovala Pedestrian, což v angličtině znamená Chodec. Vývojáři se inspirovali filmem Death Race 2000 z roku 1975, jehož děj vyprávěl o závodu aut v jehož rámci měli účastníci za úkol srážet chodce. Čím brutálněji je srazili, tím více bodů získali.

Po sečtení všech těchto faktů se především ve Spojených státech rozvířila vášnivá mediání diskuse. V článcích a televizních rozhovorech nechyběly názory psychologů a bezpečnostních expertů, kteří před diváky a čtenáři vykreslovali všemožné tragické scénáře, které může vliv této hry mít na člověka, který by následně mohl naskočit do auta a začít vjíždět do davů lidí.

Právě na případu této hry se dá popsat morální panika. Přestože se v souvislosti s touto hrou (a ani filmem, který je v porovnání s hrou daleko realističtější) nestal žádný násilný čin, který by se podobal scénáři Death Race - ať už hry nebo filmu – právě díky alarmním zprávám vznikla ve společnosti u určitých jedinců averze k této hře a k lidem, kteří ji hráli. Paradoxně se ale po Death Race zvýšila poptávka, čili ve skutečnosti média zdarma poskytla hře velmi dobrou reklamu, která studiu Exidy výrazně navýšila tržby. Ani po události kolem Death Race neexistuje zaznamenaný případ, kdy by kvůli této hře někdo autem vrážel do davu lidí.

Situace kolem hry Death race z roku 1976 je ukázkovým příkladem morání paniky

Strach z médií

Profesor informačních studií na univerzitě v Tampere Frans Mäyrä považuje schopnost her zcela upoutat naší pozornost na dlouhý čas za něco, “co může být společností vnímáno jako něco rozvratného”. Toto vnímání však není ovlivněno pouze výše zmíněnou panikou morální. V historii se lidé setkali s tzv. mediální panikou. Ta vychází z obav ze škodlivého působení nově vzniklých médií, která daná kultura neuznává jako svoji součást. Obavy ze ztráty kulturní integrity kolovaly mezi obyvatelstvem už v 19. století, kdy byla zahájena masivní produkce novin.

Dalším příkladem je fotografie. Ve srovnání s malířstvím byla považována za příliš jednoduchou v provedení a v případě aktů až za sexistickou, pornografickou. Skrze prsty se nahlíželo i na kinematografii, která byla ve svých počátcích brána jen jako “pouťová atrakce” a teprve až francouzští umělečtí kritici v první polovině minulého století úspěšně prosadili názor, že filmy mohou být autorskými díly.

Dnes se setkáváme s obdobným problémem. Kategoricky odmítáme přijmout digitální hry jako součást naší kultury, o jejich určitém uměleckém potenciálu nemluvě. Opět mezi námi vznikají barikády během hovorů o sociologické, psychologické i mediální problematice her. Zastánci názoru, že hraní her je pouze zbytečnou investicí času a energie, si odmítají přiznat, že k hraní her je často potřeba logické uvažování. V extrémnějších případech vyvrací jejich samotnou mediální povahu navzdory faktu, že vznikají po celém světě vysokoškolské obory zabývající se právě tímto tématem. Konkrétně na Masarykově univerzitě v Brně se mohou lidé zapsat do studijního programu Teorie interaktivních médií, který se, mimo jiné, počítačovými hrami zabývá.

Z mnoha výzkumů vyplývá také to, že hry mohou být určitou terapií či “ventilem” sloužícím lidem s různými psychickými problémy a nepopiratelný je také jejich edukační potenciál. Současné hry nabízejí pestrou škálu morálních dilemat, ve kterých se hráči musí rozhodovat podle svého nejlepšího svědomí. Bez ohledu na to, jak moc se hráči zdá daná situace více či méně významná, jeho rozhodnutí může zásadním způsobem ovlivnit průběh hry, což se může projevit okamžitě nebo až na samém konci hry.

Morální i jiná dilemata jsou nedílnou součáastí mnoha počítačových her

Slovo na závěr

Je tedy důležité si uvědomit, že v zájmu nás, hráčů, není likvidace tradičních hodnot. Vytvořili jsme si vlastní hodnoty a stále máme v úctě hodnoty tradiční. A myslím, že budu nyní mluvit za většinu kolegů-hráčů: Ano, považujeme za problém, že kvůli hrám mnoho dětí a mladistvých zanedbává školní docházku a odkládá své další povinnosti. Osobně to pokládám ze velký problém, ale řešení nemusí být tak složité, jak se může zdát. Například ve Skandinávii jsou hry běžnou pomůckou při vzdělávání žáků a studentů. Není to tedy čistě o uvažování společnosti a o tom, jak na hry nahlížíme? Opravdu nejsme pod vlivem paniky? Počítačové hry jsou interaktivní médium. Jak na ně nahlížíme, jak k nim “hovoříme”, takový obsah nám budou generovat. Takovou schopnost v současné době žádné jiné médium nemá. Jen si vzpomeňme na jedno moudré pořekadlo: Jak se do lesa volá...