Infantilnost a nesofistikovanost
Jedním z argumentů negativně se stavících vůči uměleckému potenciálu her je ten, že jsou infantilní a nedostatečně sofistikované, nemají tedy tendenci být uměním a díky těmto rysům dokonce nemohou zprostředkovat kvalitní zábavu. Obdobný postoj zaujal bývalý redaktor časopisu Reflex Radovan Holub ve svém článku z roku 1999, nešťastně pojmenovaný "Kultura kriplů". Holubův článek vyvolal vlnu diskuzí na všech informačních platformách tehdejší doby. K tématu se později vrátil během svého působení v Literárních novinách, nicméně text, který vyšel v Reflexu, odráží jeho pohled na herní kulturu a všechny její produkty, jako jsou například herní časopisy, jenž jsou dle jeho názoru eskapistické, tedy že "propagují násilnou, bezmyšlenkovitou a komerčně vnucenou kulturu namísto toho, aby ji reflektovaly".
"Nejzajímavější je sledovat recenze. V recenzi by mělo jít o pochopení a zhodnocení smyslu. Recenze by se měla upínat k estetickému ideálu. Kde však najít estetický ideál v přívalu odulých pysků Elexis Sinclairové, svalovců s lebkami na bederních pásech a rozšklebených mutantů? Odpovím rovnou: nikde (...) Jako by kritik v recenzi amerického akčního filmu oceňoval, že hrdina rozstřílel sto nepřátel, až jim lezla střeva. Ale nepovšiml si, jaký smysl má hrdina a jeho kulomet v celku díla. (...) K čemu je dílo samo? Je smyslem destrukce? Ničení? Epochální válka všech se všemi? Drcení kostí a vypalování domů? A jestli je to tak, k čemu je tenhle virtuální příšerný svět? K podpoře masovosti a velkého byznysu?" (Radovan Holub, Kultura kriplů, Reflex, 1999)
O tomto článku jistě mnoho z vás slyšelo. Ovšem retrospektivně se k němu vrátíme a pokusíme se ho vnímat trošku ambivalentně, tj. z jiného úhlu pohledu. Ačkoliv se může zdát, že Holub tímto textem shazuje celou herní komunitu, dle Heleny Bendové jde spíše o výzvu herním redaktorům/recenzentům, "aby psali o hrách sofistikovaněji, aby na ně byla kladena estetická kritéria , aby byly hry významově interpretovány jako umělecká díla." Sám Holub velmi kladně hodnotí například hru SimCity, která má do jisté míry vlastnost navyšovat budovatelské a strategické schopnosti hráče.V pozdějším rozhovoru uvedl, že je stále přesvědčen o škodlivosti virtuálního zabíjení a destrukce, čímž chtěl zřejmě poukázat na riziko desenzitizace vůči násilí. Na druhou stranu je jeho postoj typickým příkladem paniky z médií.
Infantilnost počítačových her spočívá dle Holuba (i dle názorů uznávaných herních teoretiků) v jejich předvídatelnosti, tematizuje se vítězství "naší" strany boje, konflikt, postupné navyšování vlivu a moci postavy, za kterou hrajeme. Velkou část her z tohoto úhlu pohledu "můžeme vnímat jako dětinské fantazie, v jejichž rámci se stáváme nezničitelnými (protože neustále oživovanými) hrdiny, kteří kosí nepřátele po stovkách, jsou schopni zachraňovat celý svět a ženy (někdy i muži) nám padají k nohám, přestože jsme na začátku hry byli nikým - obyčejnou postavou bez jakýchkoliv zkušeností." (Bendová, 2016)
Nedostatek emocí
Že hry sice mohou být zábavné, ale nedokáží zprostředkovat dostatečně kvalitní emociální zážitek, který je základním pilířem umění, napsal v roce 2000 v magazínu Newsweek filmový kritik Jack Kroll. Na jeho čánek nesouhlasně reagovalo mnoho lidí z herní komunity, ale také významný herní teoretik Henry Jenkins. Ten počítačové hry v tomto směru obhajuje a srovnává je s němým filmem, který podle něj s hrami sdíli tzv. "umění expresivního pohybu" ("Budou se další generace dívat zpět na Laru Croft bojující se skupinou vrčících vlků jako na ekvivalent Lillian Gishové razící si cestu vánící ve filmu "Cesta na východ" pro 21. století?" - Henry Jenkins - Art Form for the Digital Age, 2000). a "umění atmosférického designu" ("Když nic jiného, herní vývojáři se posunuli za hranice kinematografie v tom, jak vynalézají expresivní a fantastická protředí, která vyjadřují intenzivní nálady, provokují naší zvědavost a pobavení a motivují nás k dalšímu průzkumu" - tamtéž).
I přes Jenkinsovy argumenty se jejich autor sám nijak zásadněji nevyhraňuje vůči Krollovým argumentům. "Současné hry nás mohou napumpovat adrenalinem nebo nás rozesmát, komplexnější emotivní prožitky v nás ale nevzbuzují." (Jenkins, 2000). Berme v potaz skutečnost, že se děj příběhu, který nyní rozebíráme, odehrával v roce 2000, kdy hry nebyly tolik propracované, tudíž nevztahujme tyto argumenty k novodobým hrám. Jejich hodnota je čistě historická. Jen těžko bychom mohli tyto dnes již 20 let staré poznatky a teorie aplikovat na moderní hry typu Detroit: Become Human nebo Life is Strange, které v mnoha situacích působí velmi emotivně a po audiovizuální i naratologické stránce jsou velmi dobře propracované. To však neznamená, že by pixelová grafika měla být nějakou překážkou v prožívání emocí během hraní her s jednodušší grafikou.
Do tábora lidí, kteří neuznávají uměleckou tendenci her, patří také slavní filmoví režiséři George Lucas a Steven Spielberg paradoxně i přes to, že se dlouhodobě podíleli na jejich vývoji. Například právě Spielberg je spoluautorem her Medal of Honor nebo The Dig. George Lucas je zakladatelem studia LucasArts, známého především díky titulům ze světa Star Wars. Na Film Festivalu konaném v roce 2013 Spielberg řekl, že hry velmi zaostávají za ostatními médii, co se emocí a emocionálních prožitků týče. "Vždy, když vezmete do ruky ovladač, se vám něco přepne v srdci a stane se z toho sport." Lucas je v této otázce o něco optimističtější: "V příštích pěti letech se stane trhákem hra, ve které budete moct silně empaticky reagovat na postavy a která bude zaměřena na ženy a dívky. Právě ony mají rády empatické hry. Bude to obrovský hit a ve výsledku to bude jakýsi Titanic herního průmyslu (...) Namísto střílení lidí tam budou skutečné vztahy mezi lidmi."
Helena Bendová na hry jako emocionálně ploché nenahlíží, ačkoliv dle ní nejde vyvrátit, že někteří hráči se nesoustředí na příběh a další prvky hry, ale soustředí se především na snahu zvítězit. Navíc "tehdy byly herní postavy zjednodušené, nebyly schopny přesvědčivě mimicky zobrazovat emoce." (Bendová, 2016)
Interaktivita vylučuje estetický zážitek
Ačkoliv filmový kritik Roger Ebert žádnou hru nikdy nehrál, v závěru své kariéry - svým nulovým zkušenostem navzdory - byl ke hrám velmi kritický.
"Pokud vím, nikdo v rámci herního průmyslu či mimo něj, není schopen citovat nějakou hru, která by byla schopná srovnávání s největšími díly dramatiků, básníků, filmařů, spisovatelů či skladatelů. Akceptuji, že hra může aspirovat na uměleckou důležitost coby vizuální zážitek. Pro většinu hráčů ale videohry znamenají promrhání oněch vzácných hodin, které máme k dispozici, abychom se stali více kulturními, civilizovanými a empatickými." (Roger Ebert, Why Did the Chicken Cross the Genders?, 2005)
Jedna z nejvášnivějších debat se rozhořela v roce 2010, kdy se Ebert zúčastnil přednášky herní vývojářky Kellee Santiagové ze studia thatgamecompany, během které se Santiagová vymezila vůči Ebertovu tvrzení. Uvedla, že zná tři hry, které mají vysoký umělecký potenciál a to Waco Ressurection, Braid a Flower. Ebert na její prohlášení reagoval článkem s poměrně radikálním obsahem, kde mimo jiné napsal, že "hry nikdy nemohou být uměním" a že tři zmíněné hry jsou ubohé, ačkoliv je sám nehrál. Největším kamenem úrazu her je dle Eberta jejich interaktivita: "Jeden zřejmý rozdíl mezi uměním a hrami je, že hru můžete vyhrát. Má pravidla, body, cíle a nějaký výsledek. Santiagová může citovat imerzivní hru bez bodů a pravidel, ale já bych řekl, že to pak přestává být hra a stává se to reprezentací příběhu, novely, divadelní hry, tance, filmu. To jsou věci, které nemůžete vyhrát, můžete je prostě prožít."
Jeho argumentace je však poněkud úzkoprsá, protože existuje mnoho typů her - např. emergentní, sandboxové, explorační, sociální apod, v nichž není hráčovým cílem zvítězit, ale jednoduše hru prožít. (Bendová, 2016)