Přejít k hlavnímu obsahu

Vztah počítačových her a naratologie: Vyprávějí hry příběhy?

1. 1. 2021 | 11:00 Všechny hry
Už od začátku 21. století vyvstává v herní filosofii otázka, zda jsou hry umění, či nikoliv. Ano, dnes jsou hry vizuálně i zvukově daleko lépe propracované, než jak tomu bylo například v 90. letech. Ovšem estetický prožitek automaticky neznamená uměleckou podstatu zrakově či sluchově vnímaného objektu. Abychom mohli počítačové hry nazvat uměním, je potřeba daleko hlubší analýzy a bádání. K tomu nám mohou pomoci rozličné klasické vědy, které se pohybují v oblasti literatury, kinematografie, hudebních věd a dalších tradičních uměnovědných teorií. Jednou z takových věd je i naratologie – věda zabývající se mimo jiné popisem struktury vyprávění.
Vyprávějí hry příběhy?
Vyprávějí hry příběhy?

Co je vlastně vyprávění?

Nejvhodnějším úvodem do našeho bádání bude vyjasnění si pojmu „vyprávění“. Je to pojem, který všichni známe, je nám na první pohled zcela zřejmý, ovšem jedná se o daleko strukturovanější způsob epického předávání informací. Vyprávění z pohledu naratologie se dle Marie-Laure Ryanové dělí do čtyř dimenzí, které nesou své vlastní charakteristiky.

  • Prostorová dimenze - Narativ musí být o světě obydleném individualizovanými bytostmi
  • Časová dimenze - Svět musí být situován v čase a procházet významuplnými proměnami. Proměny musí být způsobeny nezvyklými fyzickými událostmi.
  • Mentální dimenze - Někteří z účastníků událostí musí být inteligentní agenti, kteří mají mentální život a reagují emocionálně na různé stavy věcí ve světě. Některé z událostí se musí dít díky záměrnému jednání oněch agentů, motivovanému rozpoznatelnými cíli a plány.
  • Formální a pragmatická dimenze - Následnost událostí musí tvořit sjednocený kauzální řetězec a vést k nějakému závěru. To, že došlo alespoň k některým událostem, musí být prezentováno jako fakt v rámci světa příběhu. Příběh musí komunikovat recipientovi něco významuplného. (Marie-Laure Ryan - Avatars of Story, 2006)

Pokud si tyto dimenze postupně zařadíme do jakékoliv hry, která se proslavila svým příběhem (ať už budeme jmenovat sérii The Elder Scrolls, Zaklínač, Life is Strange, hororovku Until Dawn nebo Detroit: Become Human), zjistíme, že všechny tyto aspekty vyprávění splňují. Svět a časové období jsou jasně dány, onen svět je obydlen rozličnými charaktery, kteří mají své povahy, rysy, zkušenosti, zážitky, emoce, reagují odlišně na různé události a jejich pocity nám jsou procházením hrou prezentovány, případně jsou přímými aktéry oněch událostí a mnohdy jsou nezanedbatelné, protože mohou utvořit zásadní obrat v dějové linii samotného příběhu nebo jen vedlejšího úkolu.

Detroit: Become Human

Hráč jako vypravěč

Výjimečnost her spočívá právě v interaktiviní naraci. To, jak se příběh bude dále vyvíjet, záleží často na tom, jak se hráč v dané situaci rozhodne (má-li na výběr). Tyto rysy se pokusil uchopit Tamer Thabet v práci Video Game Narrative and Criticism: Playing the Story. V ní se dočteme, že "příběh hry vypráví nejen hra samotná, ale současně také hráč". Hry s narací vnímá jako "prostorové, audiovizuální, inteligentně reagující světy příběhu, v nichž hráč zaujímá role spoluvypravěče a protagonisty". Tímto se herní vyprávění liší od klasických médií, jako je literatura nebo kinematografie. V nich pouze sledujeme hrdiny příběhu, ale přímo jimi se nestáváme. Právě v této rovině spočívá originalita herního vyprávění.

Thabet se zamýšlí také nad výše zmíněnou interaktivní narací a přímo potvrzuje i její platnost. "Když jsem jako hráč neaktivní, tak je vypravěč němý a příběh není aktivně vyprávěn". Jeho tvrzení podepírá Helena Bendová v knize Co je nového v počítačových hrách:  "Svět hry čeká na naše rozhodnutí, bez něhož by se příběh nemohl posunout dál." (Bendová, 2018). Je však důležité podotknout, že hráč nemá dostatečné množství pravomocí k tomu, aby hru svými rozhodnutími zcela ovládal. V takových případech za něj rozhoduje hra, která je v konkrétní situaci k danému rozhodnutí naprogramovaná. Přesto hraje nejvýznamnější roli samotný hráč, poněvadž událost může spustit např. tím, že objeví tajný vchod a dále kontroluje časové odvíjení příběhu a pohyb kamery.

Until Dawn nabízí nepřeberné množství rozhodnutí a příběhových konců

Stejná hra, mnoho variant

Vypravěč ve filmu či v románu není v podstatě nikdy nestranný. Přímo či nepřímo vyjadřuje své postoje k ději, o kterém recipientovi (čtenáři, divákovi) vypráví. Obdobně se to děje u her, kdy do nich vstupuje hráč. Hra se vyvíjí podle toho, jak ji hráč hraje/vypráví, jakou má náladu, postoj k situaci před ním se odehrávající, jak buduje svou postavu atd. Jak je zjevné, a potvrzuje to i Tamer Thabet, hry se stávají velmi osobním zážitkem: "Hry nám umožňují vytvořit příběh, který je našim osobním vyjádřením, nese naši osobní pečeť. Stejnou hru hraje mnoho hráčů jiným způsobem, tzn. vytvářejí její variantu, jež je v čemsi osobní, individualizovaná podle konkrétního hráče."

Stále je tu ale druhý vypravěč - herní systém. Ten řídí audiovizuální prvky hry (např. spouští hudbu v době vstupu do combatu) a zajišťuje interaktivní chování objektů a ostatních postav. Dle Bendové je vztah hráč-herní systém v konfliktu, kdy se jeden snaží "porazit" toho druhého v tom, kdo bude ve skutečnosti příběh hry řídit. Herní systém nabízí možnost hrát za daného hrdinu, který překonává různé nástrahy, o tom, jak si s oněmi nástrahami poradí závisí čistě na hráči. Jak píše Helena Bendová: "Bez aktivního přičinení hráče by hlavní postava byla jen obětí různých hrozeb vyskytujících se ve fikčním světě."